Visualisasi Gambar Biomedis Tiga Dimensi Disertai Aplikasi Sistem Informasi Yang Interaktif

Visualisasi Gambar Biomedis Tiga Dimensi Disertai Aplikasi Sistem Informasi Yang Interaktif 
Dalam hanya tiga dekade terakhir, teknologi peralatan medis telah menggunakan imaging sensor/scanner yang menghasilkan gambar beresolusi tinggi seperti x-ray Computed Tomography (CT) dan Magnetic Resonance Imaging (MRI) yang sangat berguna untuk membantu mendiagnosa suatu penyakit sekaligus berperan dalam pelaksanaan computer aided surgery. Gambar  mengilustrasikan kemajuan teknologi dalam bidang gambar biomedis (Robb 2006).

Banyaknya jenis sensor yang ada dalam bidang medis, atau yang disebut juga sebagai modalitas, memberikan kontribusi besar dalam menyajikan beragam jenis informasi yang diperlukan tim medis. Setiap modalitas tersebut memberikan hasil gambar yang berbeda dengan fitur-fitur tertentu, yang pada dasarnya dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu modalitas yang memberikan informasi struktural dan modalitas yang memberikan informasi fungsional (Maintz and Viergever 1998).









Gambar  Contoh Kemajuan Imaging System dalam Dunia Medis

Dengan kemajuan teknologi yang didorong oleh tuntutan untuk mendapatkan informasi yang selengkap-lengkapnya, kebanyakan modalitas saat ini telah menyediakan informasi gambar tiga dimensi (3D) bahkan gambar dinamik (disebut juga sebagai 4D) yang sangat detil. Gambar 3D umumnya berupa suatu kumpulan data gambar dua dimensi (2D) yang berupa irisan terurut dari sebuah volume (Gambar  Ilustrasi potongan gambar 2D yang didapat dari sebuah volume 3D).

Gambar Ilustrasi potongan gambar 2D yang didapat dari sebuah volume 3D


Namun demikian, hasil kemajuan teknologi imaging system tersebut kurang dapat dimanfaatkan secara optimal apabila tidak disertai oleh suatu sistem penyajian tampilan yang baik dan akurat serta didukung oleh sistem informasi yang efektif dan interakti. Masih kurangnya suatu aplikasi yang terintegrasi dengan baik membuat para staf medis harus mempelajari kumpulan data gambar 2D dan melakukan intepretasi dari data satu per satu untuk kemudian membuat perkiraan parameter global secara manual (Kim, Lee et al. 2004). Prosedur ini tentu saja kurang efektif.

Karena kebutuhan akan informasi yang dapat terbaca secara detil dan menyeluruh itulah diperlukan suatu aplikasi yang dapat mentransformasikan suatu kumpulan data gambar 2D ke dalam suatu visualisasi 3D yang mendekati bentuk aslinya sehingga dapat membantu para staf medis untuk mengintepretasikan informasi yang ada. Aplikasi ini juga harus didukung oleh interaksi manusia-komputer yang baik maupun sistem basis data yang efektif sehingga selain memberikan informasi mengenai detil gambar, aplikasi ini juga dapat memberikan informasi lain berkaitan dengan pasien yang bersangkutan.


Medical Imaging
Medical imaging, atau umumnya disebut radiologi, merupakan pengambilan gambar dari bagian tubuh manusia yang digunakan untuk keperluan medis. Dunia radiologi pada tiga dekade terakhir telah berkembang pesat dan mampu menghasilkan gambar beresolusi maupun berdimensional tinggi. Teknik baru ini melibatkan beberapa jenis scanner/pemindai yang berbeda, yang mampu merekonstruksi informasi tiga dimensi dari tubuh manusia dalam hitungan menit dan setiap pemindai yang berbeda akan memberikan informasi yang berbeda pula. 

Computed Tomography (CT) atau juga dikenal dengan Computer Assisted Tomography / Computerized Axial Tomography (CAT), merupakan salah satu teknologi medical imaging yang banyak digunakan saat ini. Untuk menghasilkan gambar CT, pasien dibaringkan di sebuah alas yang dapat bergerak sepanjang penyinaran sinar x yang dipancarkan dari tabung sinar x yang berputar mengelilingi tubuh pasien, kemudian sinar tersebut ditangkap oleh sensor/detektor. Hasil penangkapan sinar x oleh sensor tersebut kemudian direkonstruksikan menjadi rangkaian gambar irisan axial dua dimensi, yang tiap pixel dalam irisan-irisan tersebut memberikan informasi secara relatif seberapa banyak sinar x yang diserap oleh organ yang direpresentasikan oleh pixel tersebut. Dengan demikian CT merupakan suatu modalitas yang memberikan informasi anatomi atau struktural dari seorang pasien. Pemindai CT dapat menghasilkan lebih dari 100 irisan gambar berukuran 512 × 512 dengan ketebalan irisan sekitar 0.5 – 10 mm. Gambar  menyajikan contoh gambar CT. Setiap pixel memiliki gray value dari putih sekali (kepala panah) sampai hitam sekali (panah). R menyatakan bagian kanan dari pasien, sedangkan L menyatakan bagian kiri dari pasien. Pasien tersebut memiliki abses pada bagian hati (A). 

Gambar Gambar CT dari abdomen (perut). Sumber (Brant and Helms 2007)


Magnetic Resonance Imaging (MRI), atau juga dikenal dengan Nuclear Magnetic Resonance (NMR) merupakan salah satu modalitas yang juga memberikan informasi anatomi/struktural dari pasien. Berbeda dengan CT yang menggunakan sinar x, MRI memberdayakan medan magnet dan gelombang radio untuk memperoleh informasi anatomi tubuh manusia. Resolusi sampling dari irisan MRI biasanya 512 × 512 atau 256 × 256 pixel dengan ketebalan 2-10 mm. Gambar  adalah contoh gambar MRI dari kepala manusia.

Gambar Gambar MRI Kepala dengan Orientasi Sagittal. Sumber: Wikipedia


Kelebihan MRI dibanding dengan CT adalah MRI mampu menghasilkan gambar yang lebih jelas untuk soft tissue manusia, tidak mempunyai dampak radiasi bagi pasien, maupun dapat menghasilkan gambar dari berbagai orientasi (arah garis potong) seperti sagittal maupun coronal. Kekurangan MRI dibanding dengan CT adalah tidak adanya detil dari struktur tulang, waktu yang digunakan untuk scanning lebih lama, juga harga yang lebih mahal.


Dcom File
Format gambar DICOM (Digital Imaging and Communication in Medicine) adalah format standar yang digunakan untuk medical imaging. Selain berisi informasi untuk setiap pixel dalam sebuah gambar, format DICOM juga memuat informasi lain mengenai gambar, seperti jenis scanner yang dipakai, ketebalan irisan gambar, bit-depth; maupun data dari pasien yang bersangkutan, seperti nomor identitas pasien, jenis kelamin, dll. Informasi gambar dari format DICOM ini akan digunakan untuk visualisasi tiga dimensi sedangkan informasi mengenai pasien disimpan dalam suatu basis data yang terintegrasi dengan keseluruhan sistem untuk pengambilan data oleh staf medis.


Segmentasi
Seringkali dalam pemrosesan ataupun visualisasi gambar-gambar medikal, diperlukan ekstraksi dari suatu bagian tertentu dalam gambar tersebut. Bagian tertentu tersebut dikenal dengan sebutan Region of Interest (ROI) atau Volume of Interest (VOI). Proses ekstraksi ROI atau VOI itu juga disebut segmentasi gambar. Dalam aplikasi klinis, segmentasi gambar diperlukan untuk mengukur volume suatu penyakit seperti tumor, maupun untuk memeriksa struktur anatomi tubuh.

Salah satu metode dalam segmentasi gambar yang banyak digunakan adalah dengan memanfaatkan edge detection, yaitu mendeteksi garis tepi suatu bagian dalam gambar, karena umumnya garis tepi dari suatu bagian memiliki intensitas yang cukup berbeda dari intensitas pixel di sekitarnya. Active contour, atau snake, dapat digunakan untuk mendeteksi pinggiran suatu bagian dari gambar. Representasi matematis dari snake adalah sebagai berikut (Kass, Witkin et al. 1988):

di mana v(s) adalah kurva untuk mendeteksi pinggiran bagian dalam gambar. Eint adalah energi internal dari kurva yang mempertahankan kemulusan dari kurva tersebut dan dinyatakan sebagai:

Eimage adalah energi eksternal yang menarik kurva mendekati pinggiran dari obyek. Gradien dari sebuah gambar dapat digunakan sebagai energi tersebut. 

Econ adalah energi tambahan yang dapat ditambahkan oleh pengguna untuk menarik kurva ke suatu bagian gambar tertentu.

Salah satu kelemahan dari metode edge detection tersebut adalah diperlukannya inisialisasi kurva yang cukup dekat dengan pinggiran suatu obyek yang akan dideteksi. 

Metode lain yang tidak memerlukan inisialisasi kurva adalah dengan menggunakan threshold/ batas (Gonzales 2002) untuk mendapatkan suatu bagian/obyek dari sebuah gambar. Metode ini dapat dijelaskan sebagai berikut: misalkan nilai intensitas suatu obyek yang akan disegmen berada pada selang [tj1, tj2], maka berdasarkan gambar yang akan disegmen, akan dibuat gambar baru dengan pixel pi, di mana

di mana qi adalah nilai pixel index i pada gambar asli, dimana gambar yang digunakan adalah grayscale.


Visualisasi Gambar
Visualisasi gambar biomedis melibatkan transformasi dan interaksi dengan kumpulan data gambar biomedis multi-dimensi. Untuk membahas hal ini lebih lanjut, perlu diberikan beberapa definisi (Robb 2000) sebagai berikut: 3D Imaging – merupakan proses perolehan sampel digital dari obyek yang tersebar dalam ruang tiga dimensi. Istilah ini kemudian dibuat lebih umum sehingga juga mencakup tampilan dan analisa gambar 3D tersebut. Proses penggambaran 3D ini biasanya diperoleh dari kumpulan data gambar 2D yang berurutan. Prinsip pengambilan gambar tersebut adalah dengan memproyeksikan sinar vertikal kepada tubuh, kemudian sebuah kamera akan mengamati pergerakan sinar yang menyentuh permukaan tubuh (Buxton, Dekker et al. 2000) (Gambar ).

Gambar  Proses Pengambilan Gambar 3D dengan Teknik Proyeksi Sinar


3D Visualization – umumnya menunjuk kepada transformasi dan tampilan obyek 3D sehingga dapat merepresentasikan keadaan alami dari obyek 3D tersebut. Namun demikian istilah visualisasi dalam bidang pengolahan citra juga meliputi manipulasi dan analisa informasi yang ditampilkan. 

Ada beberapa metode yang digunakan oleh para peneliti dalam membuat tampilan obyek 3D, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam dua teknik: surface rendering dan volume rendering (Robb 2000). Kedua pendekatan tersebut masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan sehingga keputusan untuk menggunakan salah satu teknik biasanya tergantung pada sifat kumpulan data yang akan divisualisasikan maupun sifat dari aplikasi yang ingin dihasilkan. 

Surface rendering umumnya memerlukan ekstraksi kontur yang merupakan permukaan suatu struktur yang akan divisualisasi dan kemudian direpresentasikan dalam bentuk rangkaian poligon. Algoritma pengubinan kemudian diaplikasikan untuk meletakkan kepingan-kepingan poligon pada setiap titik kontur sehingga menghasilkan tampilan permukaan. Keuntungan dari teknik ini adalah kemampuan untuk menghasilkan tampilan gambar dengan cepat untuk jumlah data kontur yang cukup kecil. Sedangkan kerugiannya adalah terletak pada pendiskritan pada saat mengekstrak kontur maupun menempatkan poligon pada permukaan, sehingga mengurangi akurasinya (Hohne, Bomans et al. 1990).

Volume rendering adalah salah satu teknik yang berkemampuan tinggi dalam visualisasi maupun manipulasi gambar (Drebin, Carpenter et al. 1988; Levoy 1988; Cabral, Cam et al. 1994). Pada teknik ini tidak diperlukan adanya diskritasi dari permukaan, sehingga keutuhan dari data gambar volume terjaga dengan baik. Itulah sebabnya teknik ini dapat menghasilkan tampilan dengan kualitas tinggi, walaupun tentu saja implikasinya adalah waktu komputasi yang cukup lama.


Visualization Toolkit
Visualization Toolkit (VTK) adalah open source sistem library C++ untuk komputer grafis tiga dimensi yang banyak digunakan para peneliti maupun pengembang perangkat lunak di dunia. VTK mempunyai dua bagian penting, yaitu model grafis, yang merupakan model abstrak untuk grafika tiga dimensi; dan model visualisasi, yang merupakan model aliran data untuk proses visualisasi (Schroeder, Martin et al. 1996). 

Terdapat sembilan obyek dasar pada model grafis, yang diilhami oleh industri perfilman. Sembilan obyek tersebut adalah:
  1. Render Master: membuat window untuk rendering.
  2. Render Window: mengatur window pada tampilan.
  3. Renderer: mengkoordinasikan rendering untuk cahaya, kamera dan aktor.
  4. Camera: mendefinisikan titik pandang dan sifat-sifat kamera yang lain.
  5. Actor: obyek yang digambarkan oleh renderer pada sebuah scene.
  6. Property: menyatakan atribut yang dirender oleh actor, termasuk warna, cahaya, tekstur, dll.
  7. Mapper: menyatakan definisi geometrik dari sebuah aktor dan memetakan obyek melalui lookup table.
  8. Transform: sebuah obyek yang terdiri dari matriks transformasi berukuran 4 × 4 dan metode untuk memodifikasi matriks tersebut, juga menentukan posisi dan orientasi dari actor, camera dan cahaya.

Gambar mengilustrasikan kesembilan obyek tersebut.

Gambar Model Grafis. Sumber: (Schroeder, Martin et al. 1996)


Model visualisasi terdiri dari dua obyek dasar: obyek proses dan obyek data. Proses obyek merupakan modul atau bagian algoritma dari jaringan visualisasi, yang dapat diklasikfikasikan sebagai salah satu dari source, filter dan mapper. Source menginisialisasi jaringan dan menghasilkan satu atau lebih data output, filter memerlukan satu atau lebih input dan menghasilkan satu atau lebih output, mapper yang memerlukan satu atau lebih input akan mengakhiri jaringan. Sedangkan obyek data merepresentasikan dan memungkinkan operasi pada data yang mengalir melalui jaringan tersebut.

Desain Sistem Informasi
Tabel yang digunakan ada dua yaitu tabel untuk menyimpan data pasien dan tabel untuk menyimpan hasil pemeriksaan. Desain basis data dapat dilihat pada Gambar.

Gambar ER-Diagram Sistem Informasi Pasien


Desain Program Visualisasi
Pertama-tama sistem akan menerima masukan berupa satu seri gambar 2D, dapat berupa gambar CT maupun MRI. Pada setiap gambar 2D, dilakukan segmentasi gambar untuk mendapatkan bagian-bagian penting dari gambar tersebut. Setelah segmentasi dilakukan, model jala 3D kemudian dibuat, menggunakan teknik rendering. Gambar 8 menunjukkan alur prosedur yang akan dilakukan untuk membuat visualisasi dari satu seri gambar 2D menjadi bentuk 3D.

Gambar Flowchart Proses Visualisasi Gambar 3D secara Garis Besar

Keterangan :
· Input file berupa satu set gambar 2D yang terdapat dalam satu folder yang sama. Satu set gambar 2D ini akan di-load dan ditampilkan layar.

· Reader, Mapper, dan Actor adalah istilah-istilah yang dipakai pada library VTK yang berhubungan dengan proses visualisasi gambar.

· Volume Rendering adalah tahap di mana dilakukan proses untuk merekonstruksi satu set gambar 2D menjadi 3D. Pada tahap ini satu set gambar 2D akan direkonstruksi menjadi gambar 3D. Pertama-tama, satu set gambar 2D tersebut akan ditumpuk sesuai dengan urutannya. Dari volume awal yang terbentuk akan dilakukan proses segmentasi untuk memperoleh hasil visualisasi gambar 3D yang mendekati bentuk aslinya. Proses segmentasi ini dilakukan dengan menentukan Opacity Transfer Function dan Color Transfer Function. Opacity Transfer Function mendefinisikan nilai opacity atau ketransparanan dari tiap voxel yang ada pada volume yang terbentuk. Sedangkan Color Transfer Function mendefinisikan nilai RGB dari tiap voxel yang ada pada volume yang terbentuk. Setelah itu baru ditentukan properti-properti lain dari volume yang diinginkan. Langkah terakhir adalah mengkoneksikan Reader, Mapper, dan Actor sehingga volume yang terbentuk bisa ditampilkan di layar. Diagram alir proses volume rendering ini bisa dilihat pada Gambar.

Gambar Diagram Alir Proses Volume Rendering

Hasil
Berikut ini adalah hasil program aplikasi. Berikut ini adalah hasil program aplikasi. Pada awal, sistem informasi tentang data pasien beserta data bio medisnya akan tampil (Gambar). 

Gambar Form Add Examination 


Apabila ditekan tombol search maka akan dibuka sebuah directory yang menyimpan kumpulan data gambar DCOM. Setelah itu program akan menampilkan semua gambar 2D di layar bagian kiri dan menampilkan hasil visualisasi gambar 2D ke 3D di layar bagian kanan seperti tampak pada Gambar. 

Kesimpulan
Penggunaan teknologi penggambaran medikal seperti gambar CT (Computed Tomography) maupun gambar MRI (Magnetic Resonance Imaging) dapat ditingkatkan dengan adanya peran serta teknologi informasi maupun perangkat lunak. Dalam proyek ini telah dikembangkan perangkat lunak yang dapat membantu visualisasi gambar-gambar tersebut dalam tiga dimensi, maupun menyajikan sistem informasi yang berkaitan dengan pasien bersangkutan yang diambil gambarnya. Dengan adanya perangkat lunak tersebut, staf medis akan lebih mudah mendapatkan informasi gambar dalam bentuk tiga dimensi yang berguna untuk meningkatkan diagnosa penyakit ataupun perawatan. Fasilitas sistem informasi dalam perangkat lunak tersebut juga membantu staf medis untuk lebih mudah mendapatkan informasi yang berkaitan dengan gambar yang sedang dianalisa.

Daftar Pustaka
3D-Doctor. 2006.

Brant, W. and C. Helms (2007). Fundamentals of Diagnostic Radiology. Philadelphia, Lippincott Williams & Wilkins.

Buxton, B., L. Dekker, et al. (2000). "Reconstruction and Interpretation of 3D Whole Body Surface Images." Scanning 2000 Proceedings.

Cabral, B., N. Cam, et al. (1994). "Accelerated Volume Rendering and Tomographic Reconstruction Using Texture Mapping Hardware." Proceedings 1994, ACM/IEEE Symposium on Volume Visualization.

Drebin, R., L. Carpenter, et al. (1988). "Volume Rendering." SIGGRAPH '88: 665-674.

Hohne, K. H., M. Bomans, et al. (1990). "Rendering Tomographic Volume Data: Adequacy of Methods for Different Modalities and Organs." 3-D Imaging in Medicine F60: 197-215.

Kass, M., A. Witkin, et al. (1988). "Snakes: Active Contour Models." International Journal of Computer Vision 1: 321-331.

Kim, M. H., Y.-B. Lee, et al. (2004). "Advanced Medical Image Visualization and Analysis Systems for Diagnosis and Treatment Planning." IEEE Engineering in Medicine and Biology Magazine.

Levoy, M. (1988). "Display of Surfaces from Volume Data." IEEE Computer Graphics and Applications 8(5): 29-37.

Maintz, J. B. A. and M. A. Viergever (1998). "A survey of Medical Image Registration." Medical Image Analysis 2: 1-37.

Robb, R. A. (2000). 3-Dimensional Visualization in Medicine and Biology. Handbook of Medical Imaging: Processing and Analysis. I. N. Bankman. San Diego, Academic Press: 685-712.

Robb, R. A. (2006). "Biomedical Imaging: Past, Present and Predictions." Journal of Medical Imaging Technology 24(1): 25-37.

Schroeder, W. J., K. M. Martin, et al. (1996). The Design and Implementation of an Object-Oriented Toolkit for 3D Graphics and Visualization. IEEE Visualization '96.

http://www.vtk.org/

R.C.Gonzales, R.E.Woods. (2002) Digital Image Processing-Second Edition. Prentice Hall.

Spesifikasi Rancangan Sistem

Spesifikasi Rancangan Sistem 
Keuntungan Public Key Cryptography
Pada algoritma public key ini, semua orang dapat mengenkripsi data dengan memakai public key penerima yang telah diketahui secara umum. Akan tetapi data yang telah terenkripsi tersebut hanya dapat didekripsi dengan menggunakan private key yang hanya diketahui oleh penerima. 

Pemilihan Sistem dan Algoritma
Pendekatan multidimensi dalam desain dan implementasi sekuriti saat ini sudah tak dapat ditawar lagi. Sebaliknya pendekatan tradisonal mulai ditinggalkan. Pendekatan multidimensi mencakup keseluruhan sumber daya, policy, dan mekanisme sekuriti yang komprehensif. Kunci dalam pelaksanaan sistem sekuriti model ini harus melibatkan keseluruhan staf dari semua jajaran dan area yang ada dalam organisasi tersebut. Tanpa pemahaman yang cukup dan kerjasama dari semua pihak maka mekanisme sekuriti tersebut tidak dapat dilaksanakan dengan baik. 

Untuk mendapatkan pertahanan yang kuat diperlukan sistem pertahanan bertingkat yang melibatkan policy dan teknologi. Secara konseptual pertahanan dapat dibagi menjadi tiga tingkat : 

Perimeter 
Pertahanan yang terletak paling luar adalah perimeter dimana terdapat mekanisme firewall, mekanisme akses kontrol, proses autentikasi user yang memadai, VPN (virtual private network), enkripsi, antivirus, network screening software, real time audit, intrusion detection system, dan lain-lain. Pada tingkat pertahanan ini terdapat alarm yang akan menyala apabila terjadi serangan terhadap sistem 

Servers 
Server merupakan entry-point dari setiap layanan. Hampir semua layanan, data, dan pengolahan informasi dilakukan di dalam server. Server memerlukan penanganan sekuriti yang komprehensif dan mekanisme administrasi yang tepat. Diantaranya adalah melakukan pemeriksaan, update patch, dan audit log yang berkala 

Desktops 
Desktop merupakan tempat akses pengguna ke dalam sistem. Pengalaman telah menunjukkan bahwa kelemahan sekuriti terbesar ada pada tingkat desktop karena pengguna dengan tingkat pemahaman sekuriti yang rendah dapat membuat lobang sekuriti seperti menjalankan email bervirus, mendownload file bervirus, meninggalkan sesi kerja di desktop, dan lain-lain. 


Sekuritas
Tahapan Desain Sekuriti
Sekuriti adalah proses tahap demi tahap, teknis, bisnis, dan manajemen. Oleh karena itu diperlukan langkah-langkah yang tepat sebagai strategi implementasi sekuriti secara menyeluruh dan komprehensif. 

Inisialisasi 
Objektif dari tahap ini adalah mendefinisikan kebutuhan yang relevan dan dapat diaplikasikan dalam evolusi arsitektur sekuriti. Dalam tahap ini perlu adanya edukasi dan penyebaran informasi yang memadai untuk mempersiapkan seluruh jajaran staf dan manajemen. 

Mendefinisikan system sekuriti awal
Objektif dari tahap ini adalah mendefinisikan status system sekuriti awal, mendokumentasi, melakukan analisa resiko, dan mencanangkan perubahan yang relevan dari hasil analisa resiko. 

Mendefinisikan arsitektur sekuriti yang diharapkan
Objektif dari tahap ini adalah mendefinisikan arsitektur sekuriti baru berdasarkan hasil analisa resiko dan prediksi terhadap kemungkinan terburuk. Dalam tahap ini dibentuk juga model dari sub-arsitektur lainnya yang hendak dibangun dan mempengaruhi sistem sekuriti secara keseluruhan. 

Merencanakan pengembangan dan perubahan
Melakukan perubahan dalam suatu organisasi bukan merupakan hal yang mudah, termasuk dalam merubah sistem sekuriti yang sedang berjalan, karena secara langsung maupun tidak langsung akan mempengaruhi proses-proses lain yang sedang berjalan. Objektif dari tahap ini adalah membuat rencana pengembangan yang komprehensif dengan memperhatikan semua aspek dan mempunyai kekuatan legal yang kuat. Rencana tersebut diharapkan dapat secara fleksibel mengadopsi feedback yang mungkin muncul pada masa pengembangan. 

Implementasi 
Objektif dari tahap ini adalah mengeksekusi rencana pengembangan tersebut. Termasuk dalam proses ini adalah memasukkan arsitektur sekuriti ke dalam pengambilan keputusan di tingkat manajerial dan melakukan adjustment akibat dari feedback. 

Maintenance 
Sekuriti adalah hal yang sangat dinamik dan ditambah pula dengan perubahan-perubahan teknologi yang cepat. Hal ini memerlukan proses pemeliharaan (maintenance) untuk beradaptasi kepada semua perubahan-perubahan yang terjadi sehingga dapat mengantisipasi terjadinya kelemahan pada sekuriti. 

Gambar  Pendekatan implementasi sekuriti


Mekanisme sekuriti yang komprehensif
Untuk menjamin terlaksananya sistem sekuriti yang baik, maka perlu dilakukan tindakan yang menyeluruh. Baik secara preventif, detektif maupun reaktif. 

Tindakan tersebut dijabarkan sebagai berikut. 

Tindakan preventif
Melakukan tindakan preventif atau juga lazin disebut dengan interdiction adalah lebih baik dari pada menyembuhkan lobang sekuriti dalam sistem. Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk mencegah terjadinya security incidents antara lain adalah : 
  1. Membentuk dan menerapkan security policy yang tepat 
  2. Menanamkan pemahaman sekuriti kepada seluruh pengguna 
  3. Mendefinisikan proses otentikasi 
  4. Mendefinisikan aturan-aturan pada firewall dan akses kontrol 
  5. Pelatihan dan penerapan hukum bagi terjadinya pelanggaran sekuriti 
  6. Disain jaringan dan protokol yang aman 
  7. Deteksi kemungkinan terjadinya vulnerability dan dilakukannya perbaikan sebelum timbul kejadian. 
Tindakan detektif
Dengan melakukan deteksi terhadap setiap akses maka tindakan yang tidak diinginkan dapat dicegah sedini mungkin. Tindakan ini pada dasrnya meliputi kegiatan intelligence dan threat assesment. Tindakan detektif meliputi : 
  1. Memasang Intrusion Detection System di dalam sistem internal. Pada sistem ini juga dapat diterapkan teknik data-mining. Penerapan distributed intruder detection sangat disarankan untuk sistem yang besar. 
  2. Memasang network scanner dan system scanner untuk mendeteksi adanya anomali di dalam network atau sistem. Analasis jaringan secara real time, untuk mengetahui kemungkinan serangan melalui packet-packet yang membebani secara berlebihan. 
  3. Memasang content screening system dan antivirus software. 
  4. Memasang audit program untuk menganalisa semua log 
  5. Pengumpulan informasi secara social engineering. Hal ini untuk mendengar issue-issue tentang kelemahan sistem yang dikelola. 
  6. Perangkat monitor web dan newsgroup secara otomatis. Dapat juga dilakukan proses monitoring pada channel IRC yang sering digunakan sebagai tempat tukar-menukar infomrasi kelemahan sistem. 
  7. Membentuk tim khusus untuk menangani kejadian sekuriti 
  8. Melakukan simulasi terhadap serangan dan beban sistem serta melakukan analisis vulnerabilitas. Membuat laporan analisis kejadian sekuriti. 
  9. Melakukan pelaporan dengan cara mencari korelasi kejadian secara otomatis 
Tindakan responsif
Jika alarm tanda bahaya berbunyi, sederetan tindakan responsif harus dilakukan segera mungkin. Dalam kegiatan ini termasuk pemanfaatan teknik forensik digital. Mekanisme ini dapat meresponse dan mengembalikan sistem pada state dimana security incidents belum terjadi. Tindakan responsif meliputi : 
  1. Prosedur standar dalam menghadapi security incidents. 
  2. Mekanisme respon yang cepat ketika terjadi incidents 
  3. Disaster Recovery Plan (DRP), termasuk juga dilakukannya proses auditing. 
  4. Prosedur untuk melakukan forensik dan audit terhadap bukti security incidents. Untuk informasi sensitif (misal log file, password file dan sebagainya), diterapkan mekanisme two-person rule yaitu harus minimum 2 orang yang terpisah dan berkualifikasi dapat melakukan perubahan. 
  5. Prosedur hukum jika security incidents menimbulkan adanya konflik/dispute 
  6. Penjejakan paket ke arah jaringan di atas (upstream). 
Prinsip disain teknologi 
Prinsip utama dalam mendisain sistem sekuriti telah dipublikasikan oleh Jerome Saltzer dan MD. Schroeder sejak tahun 1975. Prinsip ini hingga kini tetap dapat berlaku, yaitu : 

· Hak terendah mungkin (least priviledge). 
Setiap pengguna atau proses, harus hanya memiliki hak yang memang benar-benar dibutuhkan. Hal ini akan mencegah kerusakan yang dapat ditimbulkan oleh penyerang. Hak akses harus secara eksplisit diminta, ketimbang secara default diberikan. 

· Mekanisme yang ekonomis. 
Disain sistem harus kecil, dan sederhana sehingga dapat diverifikasi dan diimplementasi dengan benar. Untuk itu perlu dipertimbangkan juga bagaimana cara verifikasi terhadap sistem pembangun yang digunakan. Pada beberapa standard sekuriti untuk aplikasi perbankan , keberadaan source code menjadi syarat dalam verifikasi. 

· Perantaraan yang lengkap. 
Setiap akses harus diuji untuk otorisasi yang tepat 

· Disain terbuka. 
Sekuriti harus didisain dengan asumsi yang tak bergantung pada pengabaian dari penyerang. Desain sistem harus bersifat terbuka, artinya jika memiliki source code maka kode tersebut harus dibuka, sehingga meminimalkan kemungkinan adanya backdoor (celah keamanan) dalam sistem. 

· Pemisahan hak akses (previledge)
Bila mungkin, akses ke resource sistem harus bergantung pada lebih dari satu persyaratan yang harus dipenuhi. Model sekuriti yang memisahkan tingkat pengguna akan lebih baik. 

· Mekanisme kesamaan terendah 
User harus terpisahkan satu dengan yang lainnya pada sistem. 

· Penerimaan psikologi. 
Pengendalian sekuriti harus mudah digunakan oleh pemakai sehingga mereka akan menggunakan dan tidak mengabaikannya. Sudah saatnya disainer memikirkan perilaku pengguna. 


Strategi dalam implementasi
Untuk menerapkan sekuriti, berbagai pihak pada dasarnya menggunakan pendekatan berikut ini : 
Tanpa sekuriti. Banyak orang tidak melakukan apa-apa yang berkaitan dengan sekuriti, dengan kata lain hanya menerapkan sekuriti minimal (out of the box, by default) yang disediakan oleh vendor. Jelas hal ini kuranglah baik. 

''Security through obscurity'' (security dengan cara penyembunyian) Pada pendekatan ini sistem diasumsikan akan lebih aman bila tak ada orang yang tahu mengenai sistem itu, misal keberadaannya, isinya, dan sebagainya. Sayangnya hal tersebut kurang berarti di Internet, sekali suatu situs terkoneksi ke Internet dengan cepat keberadaanya segera diketahui. Ada juga yang berkeyakinan bahwa dengan menggunakan sistem yan tak diketahui oleh umum maka dia akan memperoleh sistem yang lebih aman. 

Host security. Pada pendekatan ini, maka tiap host pada sistem akan dibuat secure. Permasalahan dari pendekatan ini adalah kompleksitas. Saat ini relatif pada suatu organisasi besar memiliki sistem ang heterogen. Sehingga proses menjadikan tiap host menjadi secure sangatlah kompleks. Pendekatan ini cocok untuk kantor yang memiliki jumlah host yang sedikit. 

Network security. Ketika sistem bertambah besar, maka menjaga keamanan dengan memeriksa host demi host yang ada di sistem menjadi tidak praktis. Dengan pendekatan sekuriti jaringan, maka usaha dikonsentrasikan dengan mengontrol akses ke jaringan pada sistem. 

Tetapi dengan bertambah besar dan terdistribusinya sistem komputer yang dimiliki suatu organisasi maka pendekatan tersebut tidaklah mencukupi. Sehingga perlu digunakan pendekatan sistem sekuriti yang berlapis. Yang perlu diingat, adalah kenyataan bahwa tak ada satu model pun yang dapat memenuhi semua kebutuhan dari sekuriti sistem yang kita inginkan. Sehingga kombinasi dari berbagi pendekatan perlu dilakukan. 


Disain sistem dari sisi user
Orang/pengguna merupakan sisi terlemah dari sekuriti. Mereka tak memahami komputer, mereka percaya apa yang disebutkan komputer. Mereka tak memahami resiko. Mereka tak mengetahui ancaman yang ada. Orang menginginkan sistem yang aman tetapi mereka tak mau melihat bagaimana kerja sistem tersebut. Pengguna tak memiliki ide, apakah situs yang dimasukinya situs yang bisa dipercaya atau tidak. 

Salah satu permasalahan utama dengan user di sisi sekuriti, adalah akibat komunikasi atau penjelasan yang kurang memadai pada user dan disain yang kurang berpusat pada user yang mengakibatkan lemahnya sekuriti (Adams dan Sasse, 1999). User seringkali tak menerima penjelasan yang cukup, sehingga mereka membuat atau mereka-reka sendiri resiko atau model sekuriti yang terjadi. Seringkali ini menimbulkan pengabaian dan mengakibatkan kelemahan sekuriti. 

Di samping itu, akibat pengabaian para pendisain sistem terhadap perilaku user dalam berinteraksi terhadap sistem, maka timbul kesalahan misalnya adanya pengetatan yang tak perlu, yang malah mengakibatkan user mengabaikan pengetatan itu. Atau penyesuaian kecil yang seharusnya bisa dilakukan untuk menambah keamanan, tetapi tak dilakukan. Sebagai contoh layout page tidak pernah mempertimbangkan sisi sekuriti, ataupun belum ada desain layout yang meningkatkan kewaspadaan pengguna akan keamanan. Disan halaman Web lebih ditekankan pada sisi estetika belaka. Untuk itu sebaiknya dalam disain sistem, user diasumsikan sebagai pihak yang memiliki kewaspadaan terendah, yang mudah melakukan kesalahan. Artinya pihak perancanglah yang mencoba menutupi, atau memaksa si user menjadi waspada. 

Beberapa langkah yang perlu dilakukan oleh penyedia layanan dalam merancang sistem yang berkaitan dengan sisi pengguna adalah : 

· Sekuriti perlu menjadi pertimbangan yang penting dari disain sistem . 
Memberikan umpan balik pada mekanisme sekuriti akan meningkatkan pemahaman user terhadap mekanisme sekuriti ini. 

· Menginformasikan user tentang ancaman potensial pada sistem . 
Kepedulian akan ancaman ini akan mengurangi ketakpedulian pengguna terhadap ditail langkah transaksi yang dilakukan. Memang para pengguna Internet di Indonesia kebanyakan memiliki kendala dalam hal bahasa . Sehingga mereka sering melewati dan tak membaca pesan yang tampil di layar. Hal ini menuntut Semakin perlunya menu dan keterangan berbahasa Indonesia pada. 

· Kepedulian user perlu selalu dipelihara 
Secara rutin penyedia layanan harus memberikan jawaban terhadap pertanyaaan masalah sekuriti, baik yang secara langsung maupun tidak 

· Berikan user panduan tentang sekuriti sistem , termasuk langkah-langkah yang sensitif.
Sebaiknya ketika user baru memulai menggunakan suatu layanan, mereka telah di-''paksa'' untuk membaca petunjuk ini terlebih dahulu.

Pengertian Kriptografi Menurut Para Ahli

Pengertian Kriptografi Menurut Para Ahli
Kriptografi (cryptography) merupakan ilmu dan seni penyimpanan pesan, data, atau informasi secara aman. Kriptografi (Cryptography) berasal dari bahasa Yunani yaitu dari kata Crypto dan Graphia yang berarti penulisan rahasia. Kriptografi adalah suatu ilmu yang mempelajari penulisan secara rahasia. Kriptografi merupakan bagian dari suatu cabang ilmu matematika yang disebut Cryptology. Kriptografi bertujuan menjaga kerahasiaan informasi yang terkandung dalam data sehingga informasi tersebut tidak dapat diketahui oleh pihak yang tidak sah.

Dalam menjaga kerahasiaan data, kriptografi mentransformasikan data jelas (plaintext) ke dalam bentuk data sandi (ciphertext) yang tidak dapat dikenali. Ciphertext inilah yang kemudian dikirimkan oleh pengirim (sender) kepada penerima (receiver). Setelah sampai di penerima, ciphertext tersebut ditranformasikan kembali ke dalam bentuk plaintext agar dapat dikenali.

Proses tranformasi dari plaintext menjadi ciphertext disebut proses Encipherment atau enkripsi (encryption), sedangkan proses mentransformasikan kembali ciphertext menjadi plaintext disebut proses dekripsi (decryption).

Untuk mengenkripsi dan mendekripsi data. Kriptografi menggunakan suatu algoritma (cipher) dan kunci (key). Cipher adalah fungsi matematika yang digunakan untuk mengenkripsi dan mendekripsi. Sedangkan kunci merupakan sederetan bit yang diperlukan untuk mengenkripsi dan mendekripsi data.

Suatu pesan yang tidak disandikan disebut sebagai plaintext ataupun dapat disebut juga sebagai cleartext. Proses yang dilakukan untuk mengubah plaintext ke dalam ciphertext disebut encryption atau encipherment. Sedangkan proses untuk mengubah ciphertext kembali ke plaintext disebut decryption atau decipherment. Secara sederhana istilah-istilah di atas dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar Proses Enkripsi/Dekripsi Sederhana

Cryptography adalah suatu ilmu ataupun seni mengamankan pesan, dan dilakukan oleh cryptographer. Sedang, cryptanalysis adalah suatu ilmu dan seni membuka (breaking) ciphertext dan orang yang melakukannya disebut cryptanalyst. 

Cryptographic system atau cryptosystem adalah suatu fasilitas untuk mengkonversikan plaintext ke ciphertext dan sebaliknya. Dalam sistem ini, seperangkat parameter yang menentukan transformasi pencipheran tertentu disebut suatu set kunci. Proses enkripsi dan dekripsi diatur oleh satu atau beberapa kunci kriptografi. Secara umum, kunci-kunci yang digunakan untuk proses pengenkripsian dan pendekripsian tidak perlu identik, tergantung pada sistem yang digunakan. 

Secara umum operasi enkripsi dan dekripsi dapat diterangkan secara matematis sebagai berikut : 
EK (M) = C (Proses Enkripsi) 
DK (C) = M (Proses Dekripsi)

Pada saat proses enkripsi kita menyandikan pesan M dengan suatu kunci K lalu dihasilkan pesan C. Sedangkan pada proses dekripsi, pesan C tersebut diuraikan dengan menggunakan kunci K sehingga dihasilkan pesan M yang sama seperti pesan sebelumnya. 

Dengan demikian keamanan suatu pesan tergantung pada kunci ataupun kunci-kunci yang digunakan, dan tidak tergantung pada algoritma yang digunakan. Sehingga algoritma-algoritma yang digunakan tersebut dapat dipublikasikan dan dianalisis, serta produk-produk yang menggunakan algoritma tersebut dapat diproduksi massal. Tidaklah menjadi masalah apabila seseorang mengetahui algoritma yang kita gunakan. Selama ia tidak mengetahui kunci yang dipakai, ia tetap tidak dapat membaca pesan.

Algoritma Kriptografi
Berdasarkan kunci yang dipakai, algoritma kriptografi dapat dibedakan atas dua golongan, yaitu :

a. Symmetric Algorithms
Algoritma kriptografi simeteris atau disebut juga algoritma kriptografi konvensioanl adalah algoritma yang menggunakan kunci untuk proses enkripsi sama dengan kunci untuk proses dekripsi.

Algoritma kriptografi simeteris dibagi menajdi 2 kategori yaitu algoritma aliran (Stream Ciphers) dan algoritma blok (Block Ciphers). Pada algoritma aliran, proses penyandiannya berorientasi pada satu bit atau satu byte data. Sedang pada algoritma blok, proses penyandiannya berorientasi pada sekumpulan bit atau byte data (per blok). Contoh algoritma kunci simetris yang terkenal adalah DES (Data Encryption Standard). 

b. Asymmetric Algorithms
Algoritma kriptografi nirsimetris adalah algoritma yang menggunakan kunci yang berbeda untuk proses enkripsi dan dekripsinya. Algoritma ini disebut juga algoritma kunci umum (public key algorithm) karena kunci untuk enkripsi dibuat umum (public key) atau dapat diketahui oleh setiap orang, tapi kunci untuk dekripsi hanya diketahui oleh orang yang berwenang mengetahui data yang disandikan atau sering disebut kunci pribadi (private key). Contoh algoritma terkenal yang menggunakan kunci asimetris adalah RSA dan ECC.

Gambar Proses Enkripsi/Dekripsi Public Key Cryptography


Algoritma RSA :
Key generation :

1. Hasilkan dua buah integer prima besar, p dan q
Untuk memperoleh tingkat keamanan yang tinggi pilih p dan q 
yang berukuran besar, misalnya 1024 bit.
2. Hitung m = (p-1)*(q-1)
3. Hitung n = p*q
4. Pilih d yg relatively prime terhadap m 
e relatively prime thd m artinya faktor pembagi terbesar keduanya 
adalah 1, secara matematis disebut gcd(e,m) = 1. Untuk mencarinya 
dapat digunakan algoritma Euclid.
5. Cari d, sehingga e*d = 1 mod (m), atau d = (1+nm)/e
Untuk bilangan besar, dapat digunakan algoritma extended Euclid.
6. Kunci publik : e, n
Kunci private : d, n

Public key encryption
B mengenkripsi message M untuk A
Yg harus dilakukan B :
1. Ambil kunci publik A yg otentik (n, e)
2. Representasikan message sbg integer M dalam interval [0,n-1]
3. Hitung C = M ^ e (mod n)
4. Kirim C ke A
Untuk mendekripsi, A melakukan :
Gunakan kunci pribadi d untuk menghasilkan M = C^(d) (mod n)

Contoh Penerapan :
Misalkan :
Di sini saya pilih bilangan yg kecil agar memudahkan perhitungan, namun dalam aplikasi nyata pilih bilangan prima besar untuk meningkatkan keamanan.
p = 3
q = 11

n = 3 * 11 = 33
m = (3-1) * (11-1) = 20

e = 2 => gcd(e, 20) = 2
e = 3 => gcd(e, 20) = 1 (yes)

n = 0 => e = 1 / 3
n = 1 => e = 21 / 3 = 7 (yes)


Public key : (3, 33)
Private key : (7, 33)


Let's check the math using numbers
----------------------------------

* Try encryption : message "2"

C = 2 ^ 3 (mod 33)
= 8

Try to decrypt : ciphertext "8"

M = 8 ^ 7 (mod 33)
= 2097152 (mod 33)
= 2

** Encrypt : message " " (ASCII=20)

C = 20 ^ 3 (mod 33)
= 8000 (mod 33)
= 14

Decrypt : ciphertext 32 

M = 14 ^ 7 (mod 33)
= 105413504 (mod 33)
= 20


Tanda Tangan Digital
Penandatanganan digital terhadap suatu dokumen adalah sidik jari dari dokumen tersebut beserta timestamp-nya dienkripsi dengan menggunakan kunci privat pihak yang menandatangani. Tanda tangan digital memanfaatkan fungsi hash satu arah untuk menjamin bahwa tanda tangan itu hanya berlaku untuk dokumen yang bersangkutan saja. Keabsahan tanda tangan digital itu dapat diperiksa oleh pihak yang menerima pesan. 

Gambar Tanda tangan digital


Sertifikat Digital
Sertifikat digital adalah kunci publik dan informasi penting mengenai jati diri pemilik kunci publik, seperti misalnya nama, alamat, pekerjaan, jabatan, perusahaan dan bahkan hash dari suatu informasi rahasia yang ditandatangani oleh suatu pihak terpercaya. Sertifikat digital tersebut ditandatangani oleh sebuah pihak yang dipercaya yaitu Certificate Authority (CA).


Secure Socket Layer (SSL)
SSL dapat menjaga kerahasiaan (confidentiality) dari informasi yang dikirim karena menggunakan teknologi enkripsi yang maju dan dapat di-update jika ada teknologi baru yang lebih bagus. Dengan penggunaan sertifikat digital, SSL menyediakan otentikasi yang transparan antara client dengan server. SSL menggunakan algoritma RSA untuk membuat tanda tangan digital (digital signature) dan amplop digital (digital envelope). Selain itu, untuk melakukan enkripsi dan dekripsi data setelah koneksi dilakukan, SSL menggunakan RC4 sebagai algoritma standar untuk enkripsi kunci simetri.

Saat aplikasi menggunakan SSL, sebenarnya terjadi dua sesi, yakni sesi handshake dan sesi pertukaran informasi. 

Biasanya, browser-browser seperti Netscape Navigator atau Microsoft Internet Explorer sudah menyertakan sertifikat digital dari CA utama yang terkenal, sehingga memudahkan pemeriksaan sertifikat digital pada koneksi SSL.Penyertaan serfikat digital CA utama pada browser akan menghindarkan client dari pemalsuan sertifikat CA utama. 


Public Key Cryptography
Public key cryptography (lawan dari symmetric key cryptography) bekerja berdasarkan fungsi satu arah. Fungsi yang dapat dengan mudah dikalkulasi akan tetapi sangat sulit untuk dibalik/invers atau reverse tanpa informasi yang mendetail. Salah satu contoh adalah faktorisasi; biasanya akan sulit untuk memfaktorkan bilangan yang besar, akan tetapi mudah untuk melakukan faktorisasi. Contohnya, akan sangat sulit untuk memfaktorkan 4399 daripada memverifikasi bahwa 53 x 83 = 4399. Public key cryptography menggunakan sifat-sifat asimetrik ini untuk membuat fungsi satu arah, sebuah fungsi dimana semua orang dapat melakukan satu operasi (enkripsi atau verifikasi sign) akan tetapi sangat sulit untuk menginvers operasi (dekripsi atau membuat sign) tanpa informasi yang selengkap-lengkapnya.

Public key cryptography dilakukan dengan menggabungkan secara kriptografi dua buah kunci yang berhubungan yang kita sebut sebagai pasangan kunci publik dan kunci privat. Kedua kunci tersebut dibuat pada waktu yang bersamaan dan berhubungan secara matematis. Secara matematis, kunci privat dibutuhkan untuk melakukan operasi invers terhadap kunci public dan kunci publik dibutuhkan untuk melakukan operasi invers terhadap operasi yang dilakukan oleh kunci privat.

Jika kunci publik didistribusikan secara luas, dan kunci privat disimpan di tempat yang tersembunyi maka akan diperoleh fungsi dari banyak ke satu. Semua orang dapat menggunakan kunci publik untuk melakukan operasi kriptografi akan tetapi hanya orang yang memegang kunci privat yang dapat melakukan invers terhadap data yang telah terenkripsi tersebut. Selain itu dapat juga diperoleh fungsi dari satu ke banyak, yaitu pada saat orang yang memegang kunci privat melakukan operasi enkripsi maka semua orang yang memiliki kunci publik dapat melakukan invers terhadap data hasil enkripsi tersebut. 


Algoritma Public Key Cryptography
Sistem kriptografi asimetris menggunakan dua buah key, yaitu public key dan private key. Salah satu key akan diberi tahu kepada publik. 

Gambar Kriptografi asimetris

Matematika merupakan perangkat bantu analisis dalam masalah sekuriti. Sebagai contoh berikut ini adalah penulisan protokol SSL yang memungkinkan pertukaran session key antara Web server dan client. Pada versi SSL protokol tersebut dilaksanakan dengan cara berikut ini: 
  1. Pada pesan pertama mengirimkan session key ke server dengan menggunakan publik key .
  2. Kemudian akan menghasilkan ``tantangan'' (challenge)
  3. akan melakukan ``sign'' dan akan mengirimkan kembali ke dengan sertifikat
Versi SSL di atas tidak memiliki otentikasi client seperti yang diharapkan. Sehingga dapat menimbulkan suatu ``attaclk''. Perbaikan dari masalah ini dilakukan dengan mengubah tahapan ke tiga menjadi : 

Dalam bahasan ini tidak dibahas lebih dalam lagi mengenai pemanfaatan matematika dalam sekuriti, karena sudah merupakan suatu syarat mutlak yang lazim diketahui. 

Dalam mendisain sekuriti dapat dipakai 5 tahapan dasar berikut ini : 
1. Pada aplikasi yang bersangkutan, apakah mekanisme proteksi difokuskan, apakah pada data, operasi, atau pengguna 
Pada layer manakahdari sistem komputer mekanisme sekuriti akan ditempatkan ? 
Mana yang lebih diinginkan kesederhanaan dan jaminan tinggi atau pada sistem yang memiliki feature yang kaya. 

Apakah tugas untuk mendefinisikan dan mengerapkan security harus diberikan pada badan terpusat atau diberikan pada masing-masing individu pada suatu sistem ? 
Bagaimana dapat melindungi dari penyerang yang ingin meperoleh akses pada sistem yang dilindungi mekanisme proteksi ? 

Asimetrik kriptografi digunakan dalam public key kriptografi. Ada 2 key, private dan public key. Private key disimpan sendiri, dan publik key didistribusikan. Bila publik key digunakan untuk menenkripsi maka hanya private key yang dapat mendekripsi. Begitu juga sebaliknya. 

Key yang digunakan pada sistem kriptografi memegang peran yang sangat penting. 
  1. Pseudo random number 
  2. Panjangnya key, semakin panjang semakin aman. Tetapi perlu diingat bahwa membandingkan dua buah sistem kriptografi yang berbeda dengan berdasarkan panjang keynya saja tidaklah cukup. 
  3. Private key harus disimpan secara aman baik dalam file (dengan PIN atau passphrase) atau dengan smart card. 
Untuk menyusun strategi sekuriti yang baik perlu difiikrikan pertimbangan dasar berikuti ini : 
Kemungkinan dipenuhinya (ekonomis dan pertimbangan waktu) 
  1. Apakah sistem tetap dapat difungsikan 
  2. Kesesuaian kultur 
  3. Hukum setempat yang berlaku 
Matematika merupakan perangkat bantu analisis dan sintesis dalam masalah sekuriti. Sebagai contoh berikut ini adalah penulisan protokol SSL yang memungkinkan pertukaran session key antara Web server dan client. 

Sistem Keamanan Data Dengan Metode Public Key Cryptography

Sistem Keamanan Data Dengan Metode Public Key Cryptography 
Kemajuan di bidang teknologi informasi telah memungkinkan institusi-institusi pendidikan atau lainnya melakukan interaksi dengan konsumen melalui jaringan komputer. Kegiatan-kegiatan tersebut tentu saja akan menimbulkan resiko bilamana informasi yang sensitif dan berharga tersebut diakses oleh orang-orang yang tidak berhak. Aspek keamanan data sebenarnya meliputi banyak hal yang saling berkaitan, tetapi khusus dalam tulisan ini penulis akan membahas tentang enkripsi dan keamanan proteksi data dengan metode public key cryptography. 

Saat ini telah banyak beredar program khusus proteksi data baik freeware, shareware, maupun komersial yang sangat baik. Pada umumnya program tersebut tidak hanya menyediakan satu metoda saja, tetapi beberapa jenis sehingga kita dapat memilih yang menurut kita paling aman. Salah satu metode enkripsi adalah public key criptography. Sampai saat ini penulis memperhatikan telah banyak program proteksi data yang telah diterbitkan pada majalah Mikrodata ataupun Antivirus, tetapi jarang sekali yang cukup baik sehingga dapat dipercaya untuk melindungi data yang cukup penting. 

Terlepas dari aman atau tidak, penulis sangat menghargai kreatifitas programmer-programmer di negara kita, sehingga penulis selalu tertarik jika ada artikel tentang program proteksi data di majalah ini, meskipun (sekali lagi) sangat jarang metoda-metoda tersebut dapat memberikan proteksi yang baik terhadap data kita. Dari pengamatan penulis kekuatan dari metoda-metoda enkripsi adalah pada kunci (dari password yang kita masukkan) sehingga walaupun algoritma metoda tersebut telah tersebar luas orang tidak akan dapat membongkar data tanpa kunci yang tepat. Walaupun tentunya untuk menemukan metoda tersebut diperlukan teori matematika yang cukup rumit. Tetapi intinya disini ialah bagaimana kita mengimplementasikan metoda-metoda yang telah diakui keampuhannya tersebut didalam aplikasi kita sehingga dapat meningkatkan keamanan dari aplikasi yang kita buat. 

Memang untuk membuat suatu metoda enkripsi yang sangat kuat (tidak dapat dibongkar) adalah cukup sulit. Ada satu peraturan tidak tertulis dalam dunia cryptography bahwa untuk dapat membuat metoda enkripsi yang baik orang harus menjadi cryptanalysis (menganalisa suatu metoda enkripsi atau mungkin membongkarnya) terlebih dahulu. Salah satu contohnya adalah Bruce Schneier pengarang buku Applied Crypthography yang telah menciptakan metoda Blowfish dan yang terbaru Twofish. Bruce Schneier (dan sejawatnya di Counterpane) telah banyak menganalisa metoda-metoda seperti 3-Way, Cast, Cmea, RC2, RC5, Tea, Orix, dll dan terbukti metoda yang ia buat yaitu Blowfish (yang operasi ciphernya cukup sederhana bila dibandingkan dengan DES misalnya) sampai saat ini dianggap salah satu yang terbaik dan tidak bisa dibongkar dan juga sangat cepat. Bahkan untuk menciptakan Twofish ia dan timnya di Counterpane menghabiskan waktu ribuan jam untuk menganalisanya dan sampai saat-saat terakhir batas waktu penyerahan untuk AES (15 Juni 1998) ia terus menganalisisnya dan menurutnya sampai saat inipun ia masih terus menganalisis Twofish untuk menemukan kelemahannya.

Performance dari metoda-metoda ekripsi yang telah di-port ke dalam Delphi rata-rata cukup baik bila di-optimize dengan benar, bahkan ada diantaranya yang lebih cepat (dicompile dengan Delphi 3.0, dengan directive {$O+;$R-;$Q-}) dibandingkan rutin C-nya yang dicompile dengan Borland C/C++ 5.2 (BCC32 dari Borland C++ Builder, dengan option optimize for speed,-O2), contohnya adalah Blowfish dan RC4. Faktor penting dalam optimasi dengan Delphi 32 bit (Delphi 2.x, 3.x, 4.0 tampaknya menggunakan metoda optimasi yang sama) adalah penggunaan variabel 32 bit (Integer/LongInt/LongWord), karena tampaknya Delphi ini dioptimasikan untuk operasi 32 bit. Contohnya adalah rutin Idea yang menggunakan beberapa variabel Word (16 bit) dalam proses ciphernya, ketika penulis mengganti variabel-variabel ini dengan Integer dan me-mask beberapa operasi yang perlu sehingga hasilnya masih dalam kisaran Word, akan meningkatkan performance kurang lebih 40%. Demikian juga dengan RC4 yang dalam tabel permutasinya menggunakan type Byte (8 bit) penulis mengganti dengan Integer, kecepatannya meningkat drastis. Walaupun demikian, dengan cara ini terjadi peningkatkan overhead penggunaan memori, seperti pada RC4 dari tabel 256 byte menjadi 256*4 = 1024 byte. Tetapi karena kita memakainya untuk implementasi software saja dan saat ini harga memori cukup murah jadi tidak terlalu menjadi masalah. Faktor lain dalam optimasi adalah menghindari pemanggilan fungsi/procedure dalam blok enkripsi utama, karena pemanggilan fungsi/procedure akan menyebabkan overhead yang sangat besar. Hal lain yang perlu dihidari adalah penggunaan loop (for, while, repeat) sehingga memungkinkan kode program dieksekusi secara paralel, terutama pada prosesor superscalar seperti Pentium atau yang lebih baru. 

Perlu juga diketahui bahwa ada diantara metoda-metoda enkripsi tersebut yang dipatenkan seperti Idea, Seal, RC5, RC6, Mars atau mungkin tidak diperdagangkan/disebarkan secara bebas (trade secret) seperti RC2, RC4. Dan ada juga yang bebas digunakan seperti Blowfish, Twofish, Sapphire II, Diamond II, 3-Way, Safer, Cast-256, dll., walaupun tentu saja secara etika kita harus tetap mencantumkan pembuatnya/penciptanya pada program kita.

Sistem Keamanan Data
Bagi institusi-institusi atau pengguna lainnya, sarana komunikasi data elektronis memunculkan masalah baru, yaitu keamanan. Sistem autentikasi (bukti diri) konvensional dengan KTP, SIM, dsb. yang bersandar pada keunikan tanda tangan tidak berlaku untuk komunikasi elektronis. Pengewalan satpam tidak lagi bisa membantu keamanan kiriman dokumen. Komunikasi data elektronis memerlukan perangkat keamanan yang benar-benar berbeda dengan komunikasi konvensional.

Keamanan merupakan komponen yang vital dalam komunikasi data elektronis. Masih banyak yang belum menyadari bahwa keamanan (security) merupakan sebuah komponen penting yang tidak murah. Teknologi kriptografi sangat berperan juga dalam proses komunikasi, yang digunakan untuk melakukan enkripsi (pengacakan) data yang ditransaksikan selama perjalanan dari sumber ke tujuan dan juga melakukan dekripsi (menyusun kembali) data yang telah teracak tersebut. Berbagai sistem yang telah dikembangkan adalah seperti sistem private key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh – contoh algoritma ini antara lain : DES, IDEA, RC5, RSA, dan ECC ( Elliptic Curve Cryptography ). Penelitian dalam bidang ini di perguruan tinggi merupakan suatu hal yang penting.

Dari sisi tindakan pihak yang bertanggung jawab, keamanan jaringan komputer terbagi dua level: 1. keamanan fisik peralatan mulai dari server, terminal/client router sampai dengan cabling; 2. keamanan sistem sekiranya ada penyelindup yang berhasil mendapatkan akses ke saluran fisik jaringan komputer. Sebagai contoh, dalam sistem mainframe-dumb-terminal di suatu gedung perkantoran, mulai dari komputer sentral sampai ke terminal secara fisik keamanan peralatan dikontrol penuh oleh otoritas sentral. Manakala sistem tersebut hendak diperpanjang sampai ke kantor-kantor cabang di luar gedung, maka sedikit banyak harus menggunakan komponen jaringan komputer yang tidak sepenuhnya dikuasai pemilik sistem seperti menyewa kabel leased-line atau menggunakan jasa komunikasi satelit. 

Dari sisi pemakaian, sistem keamanan dipasang untuk mencegah: 1. pencurian, 2. kerusakan, 3 penyalahgunaan data yang terkirim melalui jaringan komputer. Dalam praktek, pencurian data berwujud pembacaan oleh pihak yang tidak berwenang biasanya dengan menyadap saluran publik. Teknologi jaringan komputer telah dapat mengurangi bahkan membuang kemungkinan adanya kerusakan data akibat buruknya konektivitas fisik namun kerusakan tetap bisa terjadi karena bug pada program aplikasi atau ada unsur kesengajaan yang mengarah ke penyalahgunaan sistem. 

Di institusi pendidikan, selain kepentingan administratif sebagaimana di institusi-institusi lainnya, jaringan komputer Internet khususnya dapat digunakan untuk berinteraksi dengan konsumen (siswa). Pada umumnya, institusi pendidikan tidak menyelenggarakan pelayanan jasa yang ketat seperti penyelenggaraan bank atau asuransi. Namun demikian, dalam sistem terpadu, beberapa komponen bisa bersifat kritis seperti komunikasi data pembayaran SPP dan menyentuh rahasia pribadi seperti penggunaan email untuk konsultasi bimbingan dan penyuluhan. Untuk masalah pembayaan SPP, yang penting adalah akurasi data dan pada dasarnya daftar pembayar SPP tidak perlu disembunyikan karena pada akhirnya semua siswa membayar SPP. Untuk konsultasi psikologis sebaiknya memang hanya siswa dan pembibing saja yang bisa membaca teks komunikasi bahkan administrator jaringan pun harus dibuat tidak bisa membaca electronic-mail.

Implikasi Teknologi Informasi Dan Internet Terhadap Pendidikan Dan Bisnis

Implikasi Teknologi Informasi Dan Internet Terhadap Pendidikan Dan Bisnis 
Dimana saja anda membaca, saat ini, sulit untuk menghindari dari informasi atau tulisan tentang teknologi informasi (information technology, IT) dan Internet. Hal ini tidak saja terjadi di negara Amerika sana, akan tetapi di Indonesia juga. Surat kabar dan majalah dipenuhi dengan cerita sukes dan gagal dari individu atau perusahaan yang merangkul IT dan Internet. Tulisan singkat ini akan sedikit mengulas implikasi IT terhadap bidang Pendidikan, Bisnis, dan Pemerintahan.

Sebelum mebahas lebih lanjut, mari kita bahas dahulu apa yang dimaksud dengan IT dan Internet. Teknologi Informasi adalah sama dengan teknologi lainnya, hanya informasi merupakan komoditas yang diolah dengan teknologi tersebut. Dalam hal ini, teknologi mengandung konotasi memiliki nilai ekonomi. Teknologi pengolah informasi ini memang memiliki nilai jual, seperti contohnya teknologi database, dan security. Kesemuanya dapat dijual. Bentuk dari teknologi adalah kumpulan pengetahuan (knowledge) yang diimplementasikan dalam tumpukan kertas (stacked of papers), atau sekarang dalam bentuk CD-ROM. Tumpukan kertas inilah yang anda dapatkan jika anda membeli sebuah teknologi dalam bentuk patent atau bentuk HaKI (Intellectual Property Rights) lainnya.

Apa memang benar “informasi” merupakan sebuah komoditas? Jawaban singkat adalah ya. Sebagai contoh, jika anda mengetahui bahwa besok nilai tukar rupiah akan jatuh dengan drastis, maka anda akan bergegas ke bank untuk menukarkan rupiah anda dengan dollar. Demikian pula jika anda mengetahui bahwa akan terjadi sebuah demonstrasi di daerah tertentu, maka anda akan menghindari daerah tersebut. Contoh-contoh di atas menujukkan bahwa informasi telah menjadi komoditas yang berharga. Itulah sebabnya kita memiliki surat kabar, majalah, tabloid dan sekarang situs web yang berubah secara cepat seperti Detik.com, Astaga!, satunet, dan masih banyak situs web lainnya. Kesemuannya mengandalkan informasi sebagai komoditas. 
Implikasi IT dan Internet

Di luar negeri, khususnya di Amerika Serikat, IT dan Internet sudah betul-betul merasuk ke dalam kehidupan sehari-hari. Dalam berbagai hal dapat kita lihat implikasinya. Berbagai dokumen dapat kita baca untuk melihat hal ini. Tulisan ini hanya membahas implikasi dalam bidang Pendidikan, Bisnis, dan Pemerintahan saja.

Implikasi di bidang Pendidikan
Sejarah IT dan Internet tidak dapat dilepaskan dari bidang pendidikan. Internet di Amerika mulai tumbuh dari lingkungan akademis (NSFNET), seperti diceritakan dalam buku “Nerds 2.0.1”. Demikian pula Internet di Indonesia mulai tumbuh dilingkungan akademis (di UI dan ITB), meskipun cerita yang seru justru muncul di bidang bisnis. Mungkin perlu diperbanyak cerita tentang manfaat Internet bagi bidang pendidikan.

Adanya Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi malasah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. (Berapa banyak perpustakaan di Indonesia, dan bagaimana kualitasnya?.) Adanya Internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat. Mekanisme akses perpustakaan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (biasanya menggunakan standar Z39.50, seperti WAIS), aplikasi telnet (seperti pada aplikasi hytelnet) atau melalui web browser (Netscape dan Internet Explorer). Sudah banyak cerita tentang pertolongan Internet dalam penelitian, tugas akhir. Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar dapat dilakukan melalui Internet. Tanpa adanya Internet banyak tugas akhir dan thesis yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan.

Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Irian dapat berdiskusi masalah kedokteran dengan seoran pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.

Sharring information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.

Distance learning dan virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet. Bahkan tak kurang pakar ekonomi Peter Drucker mengatakan bahwa “Triggered by the Internet, continuing adult education may wll become our greatest growth industry”. (Lihat artikel majalah Forbes 15 Mei 2000.) Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 50 orang. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja.

Bagi Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Untuk merangkumkan manfaat Internet bagi bidang pendidikan di Indonesia:
· Akses ke perpustakaan;
· Akses ke pakar;
· Menyediakan fasilitas kerjasama.

Inisiaif-inisiatif penggunaan IT dan Internet di bidang pendidikan di Indonesia sudah mulai bermunculan. Salah satu inisiatif yang sekarang sedang giat kami lakukan adalah program “Sekolah 2000”, dimana ditargetkan sejumlah sekolah (khususnya SMU dan SMK) terhubung ke Internet pada tahun 2000 ini. (Informasi mengenai program Sekolah 2000 ini dapat diperoleh dari situs Sekolah 2000 di http://www.sekolah2000.or.id) Inisiatif seperti ini perlu mendapat dukungan dari kita semua. Ingat, ini masa depan anak cucu kita semua.

Implikasi di Bidang Bisnis
Berita atau informasi manfaat IT dan Internet di bidang bisnis nampaknya sudah sedemikian banyak sehingga jika dituliskan akan menjadi sebuah buku. Perlu diingat bahwa IT dapat dijadikan produk atau dapat digunakan sebagai alat (tools). Jadi sebuah perusahaan dapat menghasilkan produk IT atau dapat menggunakan IT untuk menghasilkan produk atau layanannya. Untuk yang terakhir ini, IT dijadikan sebagai tools, bukan sebagai end product.

Adanya Internet mendobrak batasan ruang dan waktu. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama untuk mengakses pasar Amerika dibandingkan dengan perusahaan di Eropa, atau bahkan dengan perusahaan di Amerika. Dahulu hal ini mungkin akan sulit dilakukan karena perusahaan lokal akan memiliki akses yang lebih mudah kepada pasar lokalnya. Perlu diingat, hal yang sebaliknya (perusahaan luar mengakses pasar Indonesia) dapat juga dilakukan dengan mudah. Jika hal ini tidak mendapat perhatian, maka pasar dalam negeri kita akan dijarah oleh perusahaan asing.

IT dan Internet dipercaya menjadi salah satu penopang ekonomi Amerika Serikat. Demikian percayanya mereka kepada hal ini sehingga pemerintah Amerika sangat bersungguh-sungguh untuk menjaga dominasi mereka dalam hal ini. Berbagai inisiatif dilaksanakan oleh pemerintah Amerika Serikat seperti dapat dilihat pada dokumen-dokumen yang dapat diperoleh di Web site mereka:

· “Digital Economy 2000” (diperoleh dari http://www.ecommerce.gov)
Ekonomi yang berbasis kepada IT dan Internet ini bahkan memiliki nama sendiri: New Digital Networked Economy. Dalam ekonomi baru ini banyak kaidah ekonomi lama (old economy) yang dijungkirbalikkan. Pasar modal seperti NASDAQ yang didominasi oleh saham perusahaan yang berbasis teknologi ramai diburu dan dimonitor oleh pelaku bisnis. Saham-saham perusahaan teknologi, terutama yang berbasis IT dan Internet, dicari-cari oleh orang meskipun perusahaan tersebut masih dalam keadaan merugi. Ini berbeda dengan kaidah old economy. Apakah ini sehat atau tidak, banyak sudah kajian tentang hal ini. Ada yang mengatakannya sebagai bubble economy [Lihat refrensi “Internet Bubble”]. Point yang ingin disampaikan adalah ini ekonomi baru yang mesti kita simak dan kaji dengan seksama.

Di dalam industri software telah terjadi sebuah perubahan filosofi. Source code program yang semula dijaga kerahasiaannya sekarang dibuka dan dapat dibaca oleh siapa saja. Bagaimana perusahaan bisa menjual produk softwarenya? Perubahan filosofi ini dituangkan dalam sebuah model yang disebut model “Bazaar” dengan implementasi yang disebut “open source”. Contoh keberhasilan pendekatan ini adalah adanya operating system Linux yang gratis dan perusahaan Redhat yang mengkomersialkan produk Linux tersebut. (Diskusi lengkap mengenai filosofi ini dapat dilihat pada buku Eric Raymond, pada bagian “bahan bacaan”.)

Hilangnya batasan ruang dan waktu dengan adanya Internet membuka peluang baru untuk melakukan pekerjaan dari jarak jauh. Istilah teleworker atau teleworking mulai muncul. Seorang pekerja dapat melakukan pekerjaannya dari rumah tanpa perlu pusing dengan masalah lalulintas.

Kesemua hal di atas menunjukkan adanya peluang-peluang baru di dalam bisnis dengan adanya IT dan Internet.

Di Indonesia ada berbagai inisiatif untuk menumbuhkan bisnis dan industri IT & Internet seperti program Nusantara 21, program Telematikan Indonesia, dan program Bandung High-Tech Valley (BHTV). Kesemuanya ini diharapkan dapat memacu Indonesia sehingga tidak tertinggal di dalam dunia IT dan Internet.

Implikasi di Bidang Pemerintahan
Implikasi IT dan Internet kepada bidang Pemerintahan agar kurang banyak dibahas, meskipun istilah e-government sering muncul dalam tulisan dan pemberitaan. IT dan Internet memaksa pemerintah untuk menjalankan pemerintahan dengan transparan. Pejabat-pejabat harus dapat dihubungi melalaui e-mail. Birokrasi untuk melakukan pelaporan dapat dikikis dengan menggunakan Internet.

Aplikasi IT yang berhubungan dengan pemerintahaan adalah aplikasi yang dapat mendekatkan pejabat dengan rakyatnya. Town house meeting dapat dilaksanakan melalui teleconferencing. Demonstrasi dari mahasiswa dan rakyat dapat dikurangi atau bahkan dihindari bila mereka dapat melakukan dialog (baik secara tatap mata maupun secara elektronik) dengan para pejabat. Mengapa tidak menggunakan teleconferencing dimana rakyat langsung dapat menghadap dan berdialog dengan pejabat, meskipun letak fisik diantara keduanya cukup jauh?

Di Indonesia, IT sebetulnya sudah lama digunakan di bidang pemerintahaan. Penggunaan Internet juga sudah dimulai dengan adanya aplikasi “RI-NET” sebagai salah satu aplikasi pemacu program Telematika Indonesia. Aplikasi RI-NET ini memberikan akses email kepada para pejabat, memberikan layanan web (homepage) yang dapat diakses di http://www.ri.go.id, memberikan layanan pertukaran informasi multimedia, dan di kemudian hari akan memiliki aplikasi Decission Support System.

Salah satu contoh aplikasi lain adalah penggunaan web untuk menampilkan hasil pemilu yang baru lalu. Pengguna Internet di mana saja dapat melihat hasil pemilu secara on-line dan real-time di http://www.kpu.go.id dan http://www.hasilpemilu99.or.id. Hal ini memberikan keterbukaan (transparansi) pada proses pemilu. Hasilnya dapat kita lihat bahwa tidak banyak orang yang mengeluhkan masalah hasil pemilu yang baru lalu.

Penutup
Tulisan yang singkat ini semoga dapat memberikan tambahan wawasan bagi para pembaca sekalian, bahwa IT dan Internet sudah tidak dapat kita hindari. Bahkan, semestinya IT dan Internet kita gunakan untuk mensejahterakan bangsa Indonesia.

Kendala di Indonesia
Jika memang IT dan Internet memiliki banyak manfaat, tentunya ingin kita gunakan secepatnya. Namun ada beberapa kendala di Indonesia yang menyebabkan IT dan Internet belum dapat digunakan seoptimal mungkin.

Salah satu penyebab utama adalah kurangnya ketersediaan infrastruktur telekomunikasi. Jaringan telepon masih belum tersedia di berbagai tempat di Indonesia. Biaya penggunaan jasa telekomunikasi juga masih mahal. Harapan kita bersama hal ini dapat diatasi sejalan dengan perkembangan telekomunikasi yang semakin canggih dan semakin murah.

Penetrasi komputer (PC) di Indonesia masih rendah. Untuk itu perlu dipikirkan akses ke Internet tanpa melalui komputer pribadi di rumah. Penggunaan Internet devices lain seperti Internet TV diharapkan dapat menolong. Sementara itu tempat akses Internet dapat diperlebar jangkauannya melalui fasilitas di kampus, sekolahan, dan bahkan melalui warung Internet.

Isi atau content yang berbahasa Indonesia masih langka. Hal ini merupakan masalah yang cukup serius. Perlu kita upayakan kegiatan-kegiatan atau inisiatif untuk memperkaya materi yang ditujukan kepada masyarakat Indonesia. Proses ini harus dilakukan secara sadar dan proaktif.

Implikasi di bidang lain
IT dan Internet juga dapat mengubah kultur kita sehari-hari. Dahulu orang dapat bekerja dengan santai. Sekarang dengan adanya Internet, persaingan menjadi global sehingga orang ditantang untuk menghadapi saingan global. Tadinya orang berfikir bahwa adanya komputer (dan Internet) dapat membuat pekerjaan kita menjadi lebih mudah dan santai. Akan tetapi kenyataannya justru sebaliknya. Kita bekerja lebih lama, bahkan pekerjaan sering dibawa ke rumah. Kalau dulu ada istilah “working 9 to 5” (bekerja dari jam 9 pagi sampai jam 5 sore), maka sekarang kita bekerja “5 to 9” (mulai dari jam 5 pagi sampai jam 9 malam). Tentu hal ini akan berimplikasi kepada kehidupan kita, seperti kehidupan rumah tangga. Contoh di Silicon Valley menunjukkan banyaknya rumah tangga yang pecah dan juga banyaknya pekerja yang tetap single. Tanpa bermaksud menakut-nakuti, siapkah kita menghadapi kehidupan seperti ini? 

Daftar Pustaka
1. Stephen Segaller, “Nerds 2.0.1: A brief history of the Internet”, TV Books, L.L.C., 1998. Buku ini menceritakan awal kejadian Internet beserta tokoh-tokoh yang terlibat di dalamnya.

2. James W. Michaels and Dirk Smillie, “Webucation: Some smart investors are betting big bucks that Peter Drucker is right about the brilliant future of online adult education,” Forbes, 15 Mei 2000.

3. United States Government Electronic Commerce Policy
http://www.ecommerce.gov
Situs web ini berisi informasi tentang electonic commerce, lengkap dengan dokumen-dokumen resmi yang dikeluarkan oleh Pemerintah Amerika Serikat.

4. Anthony B. Perkins, dan Michael C. Perkins, “The Internet Bubble: Inside the overvalued world of high-tech stocks – and what you need to know to avoid the coming shakeout”, HarperBusiness, 1999. Buku ini menceritakan tentang saham Internet dan IT yang menjadi rebutan sehingga mahal harganya.

5. Eric S. Raymond, “The Cathedral and the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary”, O’Reilly & Associates, Inc., 1999. Buku ini bercerita tentang konsep open source dan menjelaskan kesuksesan Linux.
 

Contoh Contoh Proposal Copyright © 2011-2012 | Powered by Erikson