Motif Karyawan PT. Telekomunikasi Indonesia (TELKOM)

Motif Karyawan PT. Telekomunikasi Indonesia (TELKOM) 
PENDAHULUAN
Majalah internal dalam sebuah perusahaan memiliki peran sebagai sebuah media komunikasi dan informasi antar jabatan. Seperti halnya ada badan usaha PT. Telekomunikasi Indonesia Divre 5 Jawa Timur yang memiliki sebuah majalah internal bernama “Kilau”. Media internal ini merupakan sebuah alat untuk menjembatani komunikasi antar karyawan dan memberikan informasi berkaitan dengan kebijakan dan perkembangan perusahaan. Selain itu majalah ‘Kilau” juga berfungsi sebagai sebuah media hiburan bagi karyawan PT. Telekomunikasi Indonesia.

Majalah “Kilau” ini diterbitkan dan dicetak di Bandung, dimana kantor pusat dari PT. Telekomunikasi Indonesia berada. Dengan demikian seluruh karyawan bisa mengetahui perkembangan dan informasi tentang perusahaan. Majalah “Kilau” terbit sebulan sekali dalam bentuk cetak (hardcopy) dan juga melalui media online Portal Telkom sehingga semua karyawan dapat membacanya. Sebab untuk bentuk cetak, majalah ini hanya mencetak beberapa saja sehingga hanya beberapa karyawan saja yang mendapatkan dan karyawan tidak dikenakan biaya untuk mendapatkan majalah ini. Majalah tersebut berisikan tentang berita dan informasi perusahaan, hiburan dan iklan komersial. Dari sini peneliti akan mencoba meneliti motif karyawan yang membaca majalah secara online maupun offline (cetak).

Hubungannya dengan penggunaan media internal perusahaan, tentu saja tidak lepas dari adanya kebutuhan serta dorongan yang timbul dan berkembang dalam diri individu sehingga seseorang menggunakan majalah sebagai sumber informasinya. Dorongan inilah yang sering disebut motif, tujuannya adalah untuk memenuhi kebutuhan dan mempertahankan eksistensinya.

Ketertarikan akan sesuatu hal dilandasi pada asumsi bahwa setiap individu mempunyai motif dalam memenuhi kebutuhan dalam hidupnya. Motif antara satu individu dengan individu yang lain dalam memenuhi kebutuhan tidak ada yang sama, sehingga aktifitas penggunaan media (motif) dan tujuan akhir diperoleh tidak ada yang sama. Setiap individu dalam menggunakan media berusaha untuk membedakan antara penggunaan sosial dan fungsinya atau keuntungan dan kerugian yang didapat setelah menggunakana media. Seperti halnya dalam membaca sebuah majalah, setiap individu memiliki motif untuk membaca dan tidak membaca majalah tersebut.

PT. Telekomunikasi Indonesia Divre 5 Jawa Timur merupakan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) dan penyedia layanan telekomunikasi dan jaringan terbesar di Indonesia. TELKOM menyediakan layanan InfoComm, telepon kabel tidak bergerak (fixed wireline) dan telepon nirkabel tidak bergerak (fixed wireless), layangan telepon seluler, data dan internet, serta jaringan dan interkoneksi, baik secara langsung maupun melalui anak perusahaan. Alasan pemilihan PT.Telekomunikasi Indonesia Divre 5 Jawa Timur ini dikarenakan merupakan kantor pusat wilayah timur Indonesia, mulai dari Jawa Timur, Bali, Nusa Tenggara Timur, Nusa Tenggara Barat, Maluku hingga Irian Jaya. Pada kantor PT. Telekomunikasi Indonesia Divre 5 Jawa Timur wilayah kerja Ketintang ini memiliki jumlah keseluruhan karyawan paling banyak dibandingkan semua kantor diwilayah timur Indonesia, kurang lebih sekitar 403 orang. Selain itu majalah “Kilau” merupakan sebuah alat public relations perusahaan untuk menjembatani komunikasi antar karyawan, menginformasikan kebijakan dari kantor pusat dan memberikan informasi perkembangan perusahaan kepada para pemegang saham.

Pada penelitian ini, peneliti melakukan penelitian pada media cetak dan media online pada satu majalah internal PT. Telekomunikasi Indonesia yang bernama Majalah Kilau. Pertanyaan atau rumusan masalah dari penelitian ini adalah “Apa saja motif karyawan PT. Telekomunikasi Indonesia Divre 5 Jawa Timur membaca majalah online dan offline (cetak) ‘Kilau’?”

Uses and Gratifications
Pendekatan Uses &Gratifications tidak tertarik pada apa yang dilakukan orang terhadap diri orang lain, namun tertarik pada apa yang dilakukan individu terhadap media. Anggota khalayak dianggap secara aktif menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya. Dari sini timbulah Uses & Gratifications, penggunaan dan pemenuhan kebutuhan. Pengertian bahwa komunikasi massa berguna (utility), bahwa konsumsi media diarahkan oleh motif (intentionality); bahwa perilaku media mencerminkan kepentingan dan preferensi (selectivity); dan bahwa khalayak sebenarnya keras kepala (stubborn).

Kebutuhan (need) merupakan awal dari adanya motif individu untuk melakukan konsumsi sebuah media internal. Setiap individu memiliki kebutuhan berbeda yang juga menimbulkan motif yang berbeda pula. Sehingga khalayak bersifat aktif untuk melakukan motif membaca mereka dalam memenuhi kebutuhan akan konsumsi media internal. Dalam penelitian ini adalah karyawan PT. Telekomunikasi Indonesia Divre 5 Jawa Timur memenuhi kebutuhan dengan membaca majalah perusahaan.

Konsep dari teori Uses and Gratification ini adalah mengenai bagaimana individu dalam memenuhi kebutuhannya dalam menggunakan media. Individu dianggap aktif dalam memenuhi kebutuhannya terhadap media sehingga tidak melihat apa yang dilakukan individu terhadap orang lain. Dalam penelitian ini motif karyawan dalam membaca yang menjadi fokus penggunaan teori ini.

Motif Khalayak Media
Motif merupakan suatu pengertian yang melingkupi semua penggerak, alasan-alasan atau dorongan-dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan manusia berbuat sesuatu. Motif memberi tujuan dan arah pada tingkah laku manusia. Perbuatan dan tingkah laku manusia tentu sesuai dengan keinginan dan kebutuhan. Motif sendiri muncul ketika adanya kebutuhan (need) dari individu untuk memenuhinya. Ketika individu dituntut untuk memenuhi kebutuhannya, munculah motif-motif yang akan menjadi alat pemenuhan dari kebutuhan tersebut. Pada penelitian ini, motif yang digunakan terbagi menjadi 2 yaitu motif penggunaan media secara offline (cetak) dan motif penggunaan media secara online (internet).

Kategori motif yang berhubungan dengan penggunaan media majalah internal secara offline (cetak), menurut McQuail dalam bukunya Mass Communication Theory antara lain :

1. Motif Informasi
Meliputi kebutuhan akan informasi lingkungan sekitar dan eksplorasi realitas. Dalam penelitian ini adalah pemenuhan kebutuhan karyawan akan informasi melalui majalah internal “Kilau”. 

2. Motif Identitas Personal 
Motif yang mendorong seseorang menggunakan media untuk memperkuat dan menonjolkan sesuatu atau situasi yang penting dalam hidupnya sendiri. Dalam penelitian ini adalah pemenuhan kebutuhan informasi karyawan untuk kepentingan pribadi. 

3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial 
Motif yang mendorong seseorang menggunakan media demi kelangsungan hubungannya dengan orang lain. Dalam penelitian ini adalah pemenuhan kebutuhan informasi karyawan untuk hubungannya dengan perusahaan atau dengan karyawan lain. 

4. Motif Diversi / Hiburan 
Kebutuhan akan pelepasan dari ketegangan dan kebutuhan akan hiburan. Dalam penelitian ini adalah pemenuhan kebutuhan karyawan akan hiburan dengan membaca majalah internal perusahaan.

Sedangkan motif pengkonsumsian media secara online (internet), menggunakan motif milik Papacharissi dan Rubin. Adapun kategori motif itu adalah sebagai berikut :

1. Motif Utility 
Motif ini berkaitan dengan fungsi atau kegunaan utama dari internet atau dalam hal ini adalah majalah Kilau melalui online.

2. Motif Passing Time 
Motif ini berkaitan dengan fungsi internet yang diaplikasikan dengan majalah Kilau untuk menggunakan waktu luang.

3. Motif Seeking Information 
Motif ini berkaitan dengan informasi yang bisa didapatkan karyawan ketika membaca majalah Kilau. 

4. Motif Convenience 
Motif ini berhubungan dengan bagaimana membaca majalah Kilau dapat menjadi sebuah alat yang membuat penggunanya merasa terwakili dan melampiaskan segala emosi yang mereka miliki.

5. Motif Entertainment 
Motif ini berhubungan dengan bagaimana membaca majalah Kilau dapat menjadi sesuatu yang dapat membuat penggunanya merasa terhibur.

Majalah
Majalah sendiri memiliki jenis jika dikategorikan berdasarkan pangsa pasarnya. Namun, secara garis besar, majalah dapat dibagi ke dalam empat jenis, yaitu:

1. Mass Magazine 
Majalah dimana berusaha menjembatani khalayak dari berbagai latar belakang melalui isinya yang bersifat umum. 

2. News Magazine 
Majalah berita yang memiliki jumlah pembaca banyak dan mereka memiliki ketertarikan terhadap isu-isu kontemporer. 

3. Class Magazine 
Secara harafiah dapat diartikan sebagai ‘majalah berkelas’. Kualitas majalah dan kontennya ditujukan bagi pembaca yang berpendidikan tinggi dan tertarik pada urusan publik serta sastra. Meskipun jumlah pembacanya tidak terlalu banyak, majalah jenis ini mempunyai pengaruh kuat karena menghadirkan opini dari para pemimpin atau penguasa. 

4. Specialized Magazine 
Majalah ini menyajikan konten spesifik untuk pembaca yang spesifik pula. Beberapa majalah jenis ini sudah terkenal dan memiliki oplah yang cukup besar, sedangkan beberapa majalah lain kurang dikenal luas dan bertiras kecil. Majalah jenis ini dibagi lagi menjadi tiga jenis, yaitu: 
  • Business Papers: Penerbitan berkala yang diterbitkan oleh lembaga independen dan bersifat komersil. Informasi di dalamnya penting bagi bisnis, industri, atau profesi tertentu.
  • Company Publications: Penerbitan berkala yang diterbitkan oleh firma/perusahaan dan didistribusikan ke karyawan, pengecer, pelanggan, dan pemegang saham.
  • Association Journals: Mirip dengan business papers, hanya saja association journals diterbitkan oleh asosiasi atau organisasi tertentu.
PEMBAHASAN
Motif Responden Media Offline dan Online

Pada motif media offline, dapat dilihat bahwa antara motif informasi dan motif hiburan sama-sama dipilih masing-masing sebesar 22,5% dari 37 responden yang membaca majalah Kilau melalui bentuk cetak. Sedangkan motif identitas personal hanya sebesar 1,3% atau hanya 1 responden yang memilih. 

Sedangkan pada motif media online dapat ditarik kesimpulan bahwa mayoritas responden pembaca majalah Kilau memilih motif Seeking Information dengan persentase sebesar 31.3% dari total 43 responden. Sedangkan motif entertainment sebesar 13 % dan sisanya motif passing time sebesar 5 %.

Pada hasil data diatas merupakan motif – motif yang berasal dari jawaban responden. Dari motif media offline (cetak), responden memilih motif informasi, motif diversi/hiburan dan motif identitas personal. Sedangkan pada motif media online, responden memilih motif seeking information, motif entertainment, dan motif passing time. Motif – motif tersebut merupakan motif dari reponden yaitu karyawan PT. Telekomunikasi Indonesia Divre 5 Jawa Timur membaca majalah “Kilau” yang mampu memenuhi kebutuhan mereka dalam menggunakan media internal perusahaan.

Tabulasi silang antara jenis kelamin responden dengan media yang digunakan untuk membaca majalah Kilau

Dijelaskan diatas bahwa skor tertinggi pada jenis kelamin laki – laki yang membaca melalui media online. Kecenderungan ini bisa dipengaruhi oleh tingkat mobilitas yang tinggi dari jenis kelamin laki – laki sehingga lebih memilih akses yang mudah untuk membaca. Melalui media online atau digital, karyawan bisa membaca majalah Kilau dengan cara download dalam bentuk format PDF.

Hal ini berbeda dengan jenis kelamin perempuan yang rata – rata menggunakan media offline dan online sama besar jumlahnya. Tingkat mobilitas yang tidak terlalu tinggi membuat kecenderungan perempuan bisa menggunakan media offline maupun online untuk membaca majalah Kilau.

Dilihat bahwa jenis kelamin memiliki perbedaan dalam menggunakan media untuk membaca, hal mempengaruhi motif yang mendasari kebutuhan responden dalam membaca majalah Kilau. Dapat dilihat pada tabel 3.36 bahwan mayoritas adalah jenis kelamin laki – laki menggunakan media online sebesar 28.8% atau 23 responden yang memilih dari total 80 responden.

KESIMPULAN
Hasil temuan data menyebutkan bahwa, mayoritas responden yang membaca majalah Kilau, baik melalui media offline maupun online memiliki motif untuk mencari informasi dan juga hiburan. Kesimpulannya adalah dengan membaca majalah Kilau, kebutuhan karyawan PT. Telekomunikasi Indonesia Divre 5 Jawa Timur untuk memperoleh informasi dan juga hiburan mampu terpenuhi. Seperti yang dikatakan oleh McQuail bahwa dari 4 motif individu mengkonsumsi media terdapat motif informasi yang berfungsi untuk memenuhi kebutuhan informasi dan eksplorasi realitas, serta motif diversi/hiburan yang berfungsi untuk melepaskan ketegangan dan juga memenuhi kebutuhan hiburan

Jumlah responden yang menggunakan media online lebih banyak dibandingkan dengan media offline. Selektivitas terhadap jenis media yang digunakan oleh karyawan ini, berdasarkan atas alasan - alasan yang dikemukakan dalam bentuk motif penggunaan media. Hal ini sesuai sesuai dengan teori Uses and Gratification yang memiliki fokus terhadap perhatian pada motivasi perilaku audiens terhadapa media atau bagaimana mereka menggunakan media. Alasan yang bisa ditarik dari pemilihan media online adalah kemudahan akses. Media online atau internet merupakan sebuah media baru yang memiliki persebaran yang luas dan praktis. Sehingga untuk memberikan atau menyebarkan informasi, jarak tidak lagi menjadi masalah. Pihak Public Relations PT. Telekomunikasi Indonesia yang berperan sebagai penerbit majalah Kilau, memiliki alasan menerbitkan secara online untuk memberikan kemudahan kepada karyawan untuk mengakses dimanapun dan kapanpun.

Kesimpulan akhir yang dapat ditarik adalah motif membaca majalah Kilau melalui media offline (cetak dan juga media online (internet), dapat atau mampu memenuhi kebutuhan responden. Menurut hasil penelitian yang telah dilakukan, dari 4 motif media offline (cetak) hanya 3 yang memenuhi kebutuhan responden yaitu motif tertinggi diversi/hiburan dimana dapat memenuhi kebutuhan akan pelepasan ketegangan dan kebutuhan akan hiburan, motif informasi dimana bisa memenuhi kebutuhan akan informasi lingkungan sekitar dan eksplorasi realitas dan motif identitas personal dimana dapat memenuhi kebutuhan untuk memperkuat dan menonjolkan sesuatu atau situasi penting. Sedangkan dari 5 motif media online (internet), hanya 3 motif yang dapat memenuhi kebutuhan responden, yaitu motif tertinggi seeking information dimana dapat memenuhi kebutuhan akan informasi melalui internet, motif entertainment dimana bisa memenuhi kebutuhan responden akan hiburan, dan motif passing time dimana dapat memenuhi kebutuhan responden untuk mengisi waktu luang.

Keterbatasan dalam waktu penelitian membuat penelitian ini masih memiliki celah untuk diteliti kembali. Dengan memperluas fokus masalah penelitian karena dalam majalah terdapat konten-konten yang masih bisa dijadikan sebagai bahan penelitian lain. Selain itu penelitian ini hanya melihat motif karyawan yang membaca, sedangkan terdapat karyawan yang tidak membaca. Untuk selanjutnya penelitian dapat dilakukan dengan melihat objek penelitian berdasarkan tingkat jabatan karyawan dikantor dalam membaca majalah Kilau atau mengeksplorasi lebih dalam tentang majalah Kilau itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA
Effendy, Onong Uchjana. 2000. Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung: Citra Aditya Bakti.
McQuail, Denis. 2002. Mass Communication Theory. London: Sage Publications Ltd

Rakhmat, Jalaluddin. 1998. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: Rosdakarya

Rivers, William L. 1983 Magazine editing in the '80s: text and exercises. Wadsworth Pub. Co

Severin, Werner J., dan J.W. Tankard. 2005. Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, dan Terapan di Dalam Media Massa. Jakarta: Kencana Prenada Media.

Wimmer, Roger D., and Dominick, Joseph R. 2003. Mass Media Research: An Introduction. United States of America: Wadsworth.

Wawancara dengan Bapak. Joko (Sekretaris Human Resource PT. Telkom Indonesia Divre 5 Jawa Timur), 14 November 2011

Open format: http://www.telkom.co.id/info perusahaan/index.html#telkom (akses: 11 November 2012)

PENGELOLAAN BANDWTIH MENGGUNAKAN “XXX” BANDWITH MANAGEMENT PADA ISP WAN

PENGELOLAAN BANDWTIH MENGGUNAKAN “XXX” BANDWITH MANAGEMENT PADA ISP WAN 
PENDAHULUAN
Seperti telah diketahui bahwa dalam melakukan perkerjaan sehari-hari di kantor, memerlukan beberapa alat untuk menunjang aktifitas pekerjaan dikantor, salah satu diantaranya adalah komputer, apalagi untuk suatu perusahaan berskala besar yang jumlah komputernya bisa mencapai ratusan bahkan bisa ribuan.

Komputer yang ada di dalam perusahaan tersebut tidaklah berdiri sendiri atau dengan kata lain terdapat beberapa Host (Server) yang dijadikan sebagai penyimpan data ataupun aplikasi yang digunakan oleh user. Kumpulan beberapa komputer yang terhubung antara satu dengan yang lainnya tercakup dalam suatu jaringan lokal yang sering disebut Lokal Area Network (LAN).

Pada kantor pemakaian komputer tetaplah diperlukan, dengan jumlah yang tidak sedikit. Pada kantor mereka membentuk suatu jaringan komputer lokal sendiri, dimana masing-masing komputer terhubung antara satu dengan yang lainnya dengan menggunakan suatu perangkat yang disebut dengan Switch.

Namun pemakaian komputer yang terbatas pada ruang sangat terbatas untuk mendapatkan informasi yang lebih luas, untuk itulah perlu sekali dihubungkan ke internet ( International Networking ) dimana informasi dapat dengan mudah diakses.

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan dengan yang lainnya dan terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui sistem kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar informasi, dokumen dan data. mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware atau software yang terhubung dengan jaringan, tiap komputer, printer dan perangkat lain yang terhubung dalam jaringan disebut Node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

LANDASAN TEORI 
Sebuah jaringan biasanya terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lainnya, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, Printer, Pertukaran File, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit atau infrared. (Dian Ardiansyah, 2004).

Lokal Area Network (LAN) 
Jaringan LAN adalah jaringan yang menghubungkan beberapa komputer dalam suatu lokal area (biasanya dalam satu gedung atau antar gedung). LAN digunakan didalam rumah, perkantoran, perindustrian, universitas atau akademik, rumah sakit dan daerah yang sejenis. LAN mempunya ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa waktu transmisi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya. 

Dengan mengetahui keterbatasannya, menyebabkan adanya kemungkinan untuk menggunakan jenis desain tertentu. Hal ini juga memerlukan manajemen jaringan. Bentuk jaringan LAN dapat dilihat seperti tampak pada gambar  dibawah ini :

Gambar  Bentuk Jaringan LAN

LAN seringkali menggunakan tehnologi transmisi kabel tunggal. LAN tradisional beroperasi pada kecepatan mulai 10 sampai 100 Mbps (Mega Bits per detik) dengan delay rendah (puluhan micro second) dan mempunyai faktor kesalahan yang kecil, LAN-LAN modem dapat beroperasi pada kecepatan yang lebih tinggi, sampai ratusan megabit per detik.

Sistem LAN yang sering digunakan adalah system Ethernet yang dikembangkan oleh perusahaan Xerox. Penggunaan titik koneksi Intermediate (seperti Repeater, Bridge, dan Switch) memungkinkan LAN terkoneksi membentuk jaringan yang lebih luas. LAN juga dapat terkoneksi ke WAN (Wide Area Network), atau MAN (Metropolitan Area Network) lain dengan menggunakan Router.

Secara garis besar, LAN adalah sebuah jaringan komunikasi antar komputer yang : 
  • Bersifat Lokal.
  • Di kontrol oleh suatu kekuasaan Administrative.
  • Pengguna dalam sebuah LAN dianggap dapat dipercaya.
  • Biasanya mempunyai kecepatan yang tinggi dan data dalam semua komputer selalu di sharing.
Dan keuntungan menggunakan LAN adalah :
  • Akses data antar komputer berlangsung secara cepat dan mudah.
  • Dapat menghubungkan banyak komputer.
  • Dapat terkoneksi ke Internet.
  • Backup data berlangsung lebih mudah dan cepat.
Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran yang lebih besar dan biasanya memakai tehnologi yang sama dengan LAN. MAN merupakan pilihan untuk membangun jaringan komputer antar kantor dalam suatu kota. MAN dapat mencakup perusahaan yang memiliki kantor-kantor yang letaknya sangat berdekatan dan MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan bias disambungkan dengan jaringan televise kabel. Jaringan ini memiliki jarak dengan radius 10-50 km. didalam jaringan MAN hanya memiliki satu atau dua buah kabel yang fungsinya untuk mengatur paket data melalui kabel output. Bentuk Jaringan MAN seperti tampak pada gambar 2.2 dibawah ini :

Gambar  Bentuk Jaringan MAN

Namun ada alasan utama untuk memisahkan MAN sebagai sebagai kategori khusus adalah telah ditentukannya standar untuk MAN. Dan standar ini sekarang sedang diimplementasikan. Standar tersebut disebut DQDB (Distributed Queue Dual Bus) atau 802.6 menurut standar IEEE.DQDB terdiri dari dua buah kabel Unidirectional dimana semua komputer dihubungkan.

Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN) adalah sebuah jaringan yang memiliki jarak yang sangat luas, karena radiusnya mencakup sebuah Negara dan Benua. Pada sebagian besar WAN, komponen yang dipakai dalam berkomunikasi biasanya terdiri dari dua komponen, yaitu kabel transmisi dan elemen switching. Kabel transmisi berfungsi untuk memindahkan bits-bits dari satu komputer ke komputer lainnya, sedangkan elemen switching adalah sebuah komputer khusus yang digunakan untuk menghubungkan dua buah kabel transmisi atau lebih. 

Saat data yang dikirimkan sampai ke komputer penerima, elemen switching harus memilih komputer pengirim untuk meneruskan paket-paket data tersebut. Bentuk jaringan WAN dapat dilihat seperti tampak pada gambar  dibawah ini :

Gambar  Bentuk Jaringan WAN

Pada sebagian besar WAN, jaringan terdiri dari sejumlah banyak kabel atau saluran telepon yang menghubungkan sepasang Router. Bila dua router yang tidak menggunakan kabel yang sama akan melakukan komunikasi, maka keduanya harus berkomunikasi secara tidak langsung melalui router. Paket data yang dikirimkan dari router yang satu ke router yang lainnya akan melalui router perantara. Setelah diterima dalam kondisi yang lengkap maka paket ini disimpan sampai saluran untuk output dalam kondisi yang bebas baru paket data akan diteruskan.

Kecepatan transmisinya beragam dari 2 Mbps, 34 Mbps, 45 Mbps, 155 Mbps, sampai 625 Mbps (atau kadang-kadang lebih). Faktor khusus yang mempengaruhi desain dan performance-nya terletak pada siklus komunikas, seperti jaringan Telepon, Satelit atau komunikasi pembawa lain yang disewa. Ciri lain dari jaringan WAN adalah penekanan pada fasilitas transmisi sehingga komunikasi dapat berjalan effesien. Sangatlah penting untuk mengontrol jumlah lalulintas data dan memcegah delay yang berlebihan karena topologi WAN lebih komplek. 

Banyak jaringan WAN yang telah dibangun seperti jaringan Publik, jaringan Korporasi yang besar, jaringan Militer, jaringan Perbankan, jaringan Perdagangan online dan jaringan Pemesanan jasa Angkutan. (http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/MTI-SOKS/2005/PSOSK-09-JaringanKomputer.pdf)

Berikut dincantumkan sumber Website dari alamat tersebut seperti tampak gambar dibawah ini : 

Gambar  Situs Sumber Penulisan 

Pada umumnya yang dihubungkan tersebut terdiri dari komputer mikro, terminal, printer dan media penyimpanan data serta perangkat jaringan lainnya. Dengan memiliki jaringan computer memungkinkan anda untuk menggabungkan berbagai tingkatan keahlian yang terdapat disegenap staff serta berbagai jenis kapasitas peralatan yang ada tanpa memperhatikan soal-soal lokasi fisik diantara staff maupun peralatannya. Jaringan memungkinkan pemanfaatan secara bersama diantara para pengguna jaringan terhadap file-file data dan aplikasi saling berkirim pesan, serta memungkinkan diterapkannya sistem pengamanan terhadap instalasi secara keseluruhan. (Scomptec Inc, 2005)

HASIL DAN PEMBAHASAN MANAGEMENT MONITORING BANDWITH
Definisi dari Bandwidth adalah banyaknya ukuran suatu data atau informasi yang dapat mengalir dari suatu tempat ke tempat lain dalam sebuah network di waktu tertentu. Bandwidth dapat dipakai untuk mengukur baik aliran data analog maupun data digital. Sekarang sudah menjadi umum jika kata bandwith lebih banyak dipakai untuk mengukur aliran data digital.

Satuan yang dipakai untuk bandwidth adalah Bits Per Second atau sering disingkat Bps. Seperti diketahui bahwa bit atau binary digit adalah basis angka yang terdiri dari 0 dan 1. satuan ini menggambarkan berapa banyak bit (angka 0 dan 1) yang dapat mengalir dari satu tempat ke tempat yang lainnya dalam setiap detiknya melalui suatu media.

Bandwidth adalah konsep pengukuran yang penting dalam jaringan, tetapi konsep ini memiliki kekurangan atau keterbatasan, tidak perduli bagaimana cara anda mengirimkan informasi maupun media apa yang dipakai dalam penghantaran informasi. Hal ini karena adanya hukum fisika maupun batasan tehnologi. Sedangkan yang dapat menyebabkan batasan terhadap panjang media yang dipakai, kecepatan maksimal yang dapat dipakai. Berikut ini adalah gambar  trafik bandwidth yaitu :

Gambar  Traffik Bandwith

Sedangkan batasan terhadap perlakuan atau cara pengiriman data misalnya adalah dengan pengiriman secara parallel (synchronous), atau pengiriman secara serial (asynchronous), perlakuan terhadap media yang spesifik seperti media yang tidak boleh ditekuk (serat optik), pengirim dan penerima harus berhadapan langsung (line off sight), kompresi data yang dikirim. 

Bandwith dibagi menjadi dua jenis yaitu :
a. Up Stream adalah bandwith yang dugunakan untuk mengirim data ( misal mengirim file melalui Ftp ke salah satu alamat jaringan), sedangkan 
b. Down Stream adalah Bandwith yang digunakan untuk menerima data ( misal menerima file atau data dari satu alamat jaringan). Besarnya tiap komponen Bandwith tersebut dapat tidak sama atau sama satu sama lain.

Terdapat dua macam bandwidth yang bisa dipilih, 
a. Mix bandwidth (koneksi international ) atau 
b. IIX (koneksi ke situs lokal Indonesia). 

Pada dasarnya pricing policy ditiap daerah tidak dapat disamaratakan, mengingat biaya bandwidth antar kota tidak sama. Tergantung kemana ISP yang bersangkutan melakukan koneksi, dengan cara apa dan bagaimana. Untuk sekedar gambaran harga bandwidth, bisa dilihat di website ISP yang ada di masing-masing kota. Sebagai contoh dapat disampaikan suatu berikut ini 

Bagaimana memperkirakan kebutuhan bandwidth untuk warnet ? 
Mudah saja, kebutuhan bandwidth minimum setiap PC di WARNET kurang lebih adalah 4-8kbps. Untuk kebutuhan Multiplayer Game, bandwidth minimum setiap PC adalah 8 kbps. Sehingga, sebuah WARNET dengan 10 buah PC akan membutuhkan bandwidth sekitar 40 Kbps sampai 80 Kbps sedangkan multiplayer game online akan memerlukan bandwith minimum 80 Kbps. Bila bandwithnya kurang dari angka-angka ini, akses di warnet akan lambat, bahkan untuk game online akan sering terputus atau reset.

Terdapat beberapa istilah yang sering digunakan oleh ISP dalam mendeskripsikan besaran bandwidth, yaitu istilah CIR (Commited Information Rate), clear channel dan sharing/burstable. CIR adalah istilah yang menyatakan minimum besarnya bandwidth yang dijamin bisa diterima. Jika membeli bandwidth 64 Kbps dengan CIR juga 64 Kbps maka bandwidth itu dikatakan 64 Kbps clear channel. Sebaliknya kalau membeli bandwidth 64 Kbps dengan CIR 32 Kbps maka bandwidth itu dikatakan burstable atau share (dibagi) Bandwidth sebesar 64 Kbps share 2 artinya bandwidth tersebut dibagi dengan 2 pelanggan lainnya (mis: warnet A dan warnet B). Jika warnet A tidak sedang menggunakan, maka warnet B dapat menikmati bandwidth sebesar 64 kbps, namun jika keduanya sedang aktif, maka masing-masing hanya dapat menikmati bandwidth sebesar 32kbps (CIR = 32 Kbps). Hal yang sama berlaku untuk bandwidth dengan keterangan share 4 (CIR = 16 Kbps).

Pengetesan Bandwith
Dengan demikian maka untuk lebih detail mengenai besaran bandwidth ini kepada ISP yang dipilih. Ada beberapa ISP kurang terbuka mengenai hal ini karena masalah persaingan harga. Pada dasarnya harga bandwidth tidak bisa terlalu jauh perbedaannya, jadi lakukan pengetesan terhadap besarnya bandwidth yang dipilih. Salah satu cara pengetesan bandwidth bisa melalui web www.sijiwae.net/speedtest berkali-kali pada waktu yang berbeda beda untuk mengukur konsistensi besarnya bandwidth yang diperoleh.

ANALISA SISTEM MANAGEMENT BANDWIDTH 
Pada awalnya kondisi bandwidth jaringan masih dalam keadaan normal, namun seiring berjalannya waktu, maka jumlah client semakin banyak dan ini berakibat pada meningkatnya pemakaian bandwidth yang ada pada jaringan komputer, dari analisa sistem monitoring tersebut diatas maka ada beberapa macam permasalahan penting yang erat kaitannya dengan pemakaian bandwith dalam jaringan, adalah :
  • Saling berebut antara beberapa aplikasi dalam menggunakan bandwidth yang berakibat penggunaan beberapa aplikasi penting menjadi lambat.
  • Jaringan tidak dapat dimonitor.
  • Tidak dapat memprioritaskan aplikasi yang lebih penting.
  • Tidak ada bandwidth guarantee untuk masing-masing aplikasi yang ada.
Efek dari permasalahan diatas adalah bertambahnya biaya yang harus dikeluarkan karena apabila bandwidth yang ada sudah penuh, maka kapasitas bandwidth tersebut harus diperbesar dan ini juga memerlukan biaya setiap bulan yang tidak sedikit.

METODE PERMASALAHAN SISTEM MANAGEMENT BANDWIDTH 
Permasalahan yang terjadi sebelum dipasangnya perangkat adalah sebagai berikut :
1. Proses aliran data tidak dapat dimonitor. 
2. Broadcast jaringan yang ditimbulkan oleh remote user tidak dapat di identifikasi. 
3. Beban bandwidth pada Network tidak dapat di monitor, penggunaan bandwidth oleh remote user menjadi tidak terkontrol, sehingga bandwidth menjadi penuh, seperti contoh, penggunaan internet untuk download dari Head Office ke remote user, mengakibatkan bandwidth menjadi penuh.
4. Penyelesaian masalah pada jaringan menjadi lebih lama.
5. Penggunaan aplikasi yang berkaitan dengan penggunaan bandwidth pada jaringan tidak dapat dapat dikontrol, sehingga apabila aplikasi dari remote user terputus, memerlukan waktu yang lama untuk mencari penyebabnya, karena penyebab terputus aplikasi dari remote user, ada 2 kemungkinan yaitu : 
a. Penuhnya jaringan (berdampak pada request time out untuk sesaat). 
b. Dari aplikasi itu sendiri (aplikasi pada server di Head Office bermasalah).
6. Tidak dapat melakukan temporary action untuk remote user yang bermasalah, dimana tindakan ini dilakukan seperti :
§ Blocking user, dilakukan apabila pc remote user mengalami broadcasting sehingga berakibat Bandwidth Network menjadi penuh. 

Sistem Management
Alternatif lain dari penyelesaian permasalahan diatas adalah dengan menggunakan perangkat Bandwidth Management atau yang sebut dengan XXX Dengan menggunakan perangkat ini maka tujuan yang dapat dicapai adalah :
1. Penggunaan bandwith yang ada menjadi lebih optimal dan dapat diatur.
2. Jaringan Network dapat atur.Dapat dibuat suatu bandwith Guarantee untuk setiap aplikasi yang digunakan.

Dalam melakukan management di jaringan dengan menggunakan XXX , perlu diketahui bahwa beberapa hal yang di management adalah :
  • Packet Bandwidth 
  • Use Slot
  • Mark Packet
  • IP Address
  • Active atau Inactive
Sebelum perangkat Bandwidth Management di pasang dalam jaringan, maka dibuat beberapa tahapan-tahapan sehingga dapat dicapai hasil dan performansi yang maksimal dan ada beberapa hal yang harus dipenuhi sebagai berikut :
  • Satu buah mesin komputer yang di install OS Linux 
  • 2 buah Network Card ( 1 untuk internet dan 1 untuk switch local )
  • IP Address Public
  • Bandwidth International
  • Bandwidth Local ( IIX )
MANAGEMENT BANDWITH XXX
Management Bandwith XXX, adalah suatu alat yang dapat digunakan untuk management dan mengoptimalkan berbagai jenis jaringan dengan menerapkan layanan Quality Of Service (QoS) untuk menetapkan tipe-tipe lalulintas jaringan. QoS adalah kemampuan untuk menggambarkan suatu tingkatan pencapaian didalam suatu sistem komunikasi data.

Peningkatan pertumbuhan penggunaan internet ditambah dengan bertambahnya jumlah aplikasi-aplikasi berbasis Web, telah mengakibatkan adanya permintaan ketersediaan sistem komunikasi yang sulit diprediksi. Dalam rangka mencapai suatu tingkat layanan yang dapat diterima dan mengatasi masalah Bandwith Bottleneck, maka para manajer jaringan memerlukan kemampuan untuk mengendalikan lalu lintas jaringan dan mengembangkan prioritas kebijakan yang sesuai dengan Bandwith yang tersedia. 

Manajemen bandwith XXX memberikan kemampuan untuk mengatur Bandwidth jaringan dan memberikan level layanan sesuai dengan kebutuhan dan prioritas sesuai dengan permintaan pelanggan.

Berikut merupkan sebagian dari istilah dasar dan konsep penggunaan XXX :

§ Bandwidth yang diprioritaskan :
Adalah penyampaian tingkat layanan berdasarkan pada suatu tingkatan layanan berdasarkan pada suatu tingkatan dari arti penting koneksi dan permintaan untuk lalulintas jaringan sehubungan dengan koneksi yang lain. Selama periode lalulintas penuh, akan memperlambat prioritas lebih rendah dari aplikasinnya dengan menurunkan prioritas aplikasinya sehingga meningktkan bandwidth ke aplikasi prioritas yang lebih tinggi. 

§ Bandwidth Yang Dijamin :
Adalah yang memungkinkan menetapkan batas minimum dan jumlah maksimum Bandwidth ke saluran spesifik dan koneksi saluran sebetulnya. Dengan meminjam Bandwidth yang kelebihan yang tersedia saat itu, sehingga koneksi dapat melebihi dari batas minimum yang dijamin. Rasio garansi juga menjamin prediksi kualitas layanan yang ada dengan membandingkan waktu kritis aplikasi terhadap level penerimaan kostanta layanan selama waktu puncak dan waktu non puncak lalulintas data. 

§ Bandwidth yang dipesan atas Permintaan :
Adalah yang memungkinkan pemesanan bandwidth yang minimum byte yang pertama suatu koneksi sampai koneksi diakhiri. Ini akan bermanfaat ketika bottleneck bukan yang diatur oleh . Dengan pembatasan koneksi lain yang bukan jaminan, menyediakan cadangan bandwith cukup untuk saluran yang diperlukan.

§ Penandaan Bandwith :
Adalah yang memungkinkan tanda-tanda koneksi diijinkan diluar koneksi yang maksimum mengijinkan suatu saluran sebetulnya dengan sesuatu yang berbeda.

§ Akses Kendali :
Adalah menentukan apakah suatu koneksi diterima atau ditolak, sebagai contoh kamu dapat menetapkan saluran yang berikut : Menerima 1000 ICMP koneksi ke koneksi dengan prioritas yang lebih rendah.

§ Kendali Pintu Masuk :
Adalah menentukan bandwith yang diterima ke suatu jalur berdasarkan pada permintaan ( sebagai contoh mengalokasikan minimum untuk 10 kbps) dan Status Sistem XXX ( jalur bandwith cukup tersedia).

PROTOKOL XXX
Protokol adalah aturan-aturan yang digunakan atau disepakati antara pengirim dan penerima dalam hubungan komunikasi data dalam sebuah jaringan Network. Protokol-protokol yang ada dalam jaringan dapat dilihat serta dipantau dengan menggunakan perangkat XXX ( Monitoring Bandwidth Management).

Tampilan Utama XXX adalah seperti berikut : 

Gambar Management Bandwidth XXX

Packet Bandwidth 
Packet-packet dalam harus diatur agar penggunaan bandwidth disesuaikan dengan payment client, packet bisa di setup untuk alokasi sharing dan dedicated. Alokasi sharing disini berarti jumlah bandwidth yang tersedia di bagi ke beberapa client dengan aturan maximal sesuai dengan jumlah client dalam arti tidak di share ke semua client yang ada, contoh bandwidth 512 1:16, artinya total bandwidth 512 Kbps akan di bagi maximal ke 16 client, tidak boleh lebih dari 16, karena apabila lebih dari 16 maka mesin bandwidth tidak akan berfungsi atau menyalahi aturan management system . Untuk alokasi dedicated dalam artian bandwidth total akan seluruhnya didapat oleh client dalam packet tersebut, contoh 512 1:1 artinya jumlah bandwidth 512 Kbps akan di dapat hanya boleh 1 client saja.

Gambar  Packet 

Use Slot
Use slot dalam hal ini artinya berapa banyak slot yang di gunakan oleh client, use slot berpengaruh terhadap besar bandwidth yang akan didapat apabila traffic jaringan sedang penuh juga untuk mengetahui penggunaan slot dalam packet.

Berikut adalah Penggunaan Slot :

Gambar Slot yang digunakan dan slot yang tersedia

Mark Packet 
Mark Packet dalam hal ini sangat berpengaruh pada penandaan packet pada mesin komputer dan system operasi linux, karena mark atau penandaan ini berarti No Packet sekian akan di alokasikan menggunakan jalur traffic sekian. Mark packet ini akan otomatis dibuat apabila dicreate atau add client baru dalam . Gambar berikut ini adalah tampilan mark packet :

Gambar Mark Packet

IP ADDRESS
IP Address dalam hal ini berpengaruh pada tujuan packet bandwidth ini akan di sampaikan apabila salah dalam memasukan ip address dalam atau tidak sesuai dengan yang digunakan oleh client maka bandwidth tidak akan didapat oleh client, juga ip address dalam hal ini bisa juga ip network yang digunakan oleh client, yang dalam arti beberapa ip address akan dapat menggunakan bandwidth yang dimanagement oleh .

Gambar IP Address

Active atau Inactive
Active atau Inactive dalam hal ini artinya adalah, apabila status active maka packet bandwidth dapat digunakan setelah di create sedangkan status inactive berarti bandwidth tidak akan digunakan walaupun ip address di masukan benar dan mark packet tersedia. Status Active tidak akan tanda berwarna merah pada kolom Status sedangkan status Inactive adalah berwarna merah keseluruhan pada kolom status.

Gambar  Status Inactive

Gambar Status Active

KONFIGURASI XXX
Dalam melakukan konfigurasi ada beberapa hal yang harus di perhatikan yaitu : 
  • Harus berurutan sesuai langkah di bawah 
  • dapat di akses dengan browser seperti IE atau Mozilla Firefox. 
  • Total Bandwidth harus benar 
§ Menu Utama
Menu Bar Konfigurasi XXX adalah sebagai berikut :

Gambar  Menu Bar

Keterangan : 
1. Package = Untuk management packet bandwidth
2. Edit Config Bandwidth = Untuk management total bandwidth
3. Edit Config Passwd = Untuk management authentication mengakses 
4. Edit Sysctl = Untuk management TCP/IP
5. Edit Firewall = Untuk management Security Jaringan
6. Edit Masquerade = Untuk Management IP Network yang dapat mengakses internet
7. Edit IIX = Untuk memasukan list ip network local 
8. Client = Untuk management Client
9. Apply Rules = Untuk mengexecute setelah melakukan management XXX , hal itu harus di lakukan agar semua rule management dapat berjalan

Berikut adalah urutan-urutan langkah apabila melakukan setup pertama 
kali Management Bandwith XXX :

§ Edit Config Bandwidth
Edit Config Bandwidth merupakan hal pertama yang harus dilakukan sebelum dilakukan config yang lain, karena hal inilah yang menentukan dapat berjalan dengan baik, sebelum edit config bandwidth harus tahu benar jumlah bandwidth yang dimiliki.

Gambar  Menu Edit Config Bandwidth 

Keterangan :
· bw_root = Jumlah total bandwidth keseluruhan yang dimiliki baik international maupun IIX ( Local ).
· bw [1][0] = Bandwidth international yang akan digunakan 
· bw [1][1] = Bandwidth international spare 
· bw [1][2] = Bandwidth international trash digunakan untuk virus dan worms agar tidak mengganggu bandwidth yang lain.
· bw [1][3] = Bandwidth IIX yang akan digunakan 
· bw [1][4] = Bandwidth IIX spare 
· bw [1][5] = Bandwidth IIX trash digunakan untuk virus dan worms agar tidak mengganggu bandwidth yang lain

Bandwidth dihitung dalam satuan kbps.

§ Package
Menu Package digunakan untuk mengatur slot-slot yang nantinya akan di gunakan oleh client-client.

Gambar  Menu Package 

Untuk add package baru click add package.

Gambar  Add Package 

Keterangan :
· Name = Nama Package
· Description = Menjelaskan dari Package
· HTB Rate = Minimum bandwidth yang akan didapat apabila pemakaian penuh dalam package ini.
· HTB Ceil = Maximum bandwidth yang akan didapat dalam package ini.

§ Edit Sysctl
Sysctl merupakan konfigurasi kernel yang akan dijalankan pada saat linux boot pertama kali, sysctl ini harus disesuaikan dengan OS Linux Kernel yang digunakan untuk menginstall XXX

Gambar  Edit Sysctl 

§ Edit Firewall
Menu firewall ini untuk security keamanan system network, dalam menggunakan Iptables sebagai tool untuk firewall. Pada menu edit firewall ini dapat dimasukan ip address, port Trojan, port hacking dan lainnya yang akan di blok atau yang akan di allow.

Gambar  Edit Firewall 

§ Edit Masquerade
Masquerade artinya membungkus, dalam jaringan Masquerade berarti membungkus packet TCP / IP yang berada di belakang router sehingga dapat terkoneksi ke internet walaupun hanya di berikan 1 IP Address Public oleh NAP ( Network Access Provider ).

Gambar  Edit Masquerade

§ Edit IIX 
IIX merupakan kepanjangan dari Indonesia Internet Exchange, IIX adalah local interkoneksi bandwidth, yang berarti koneksi hanya untuk wilayah Indonesia, server-server local seperti boleh.com, Telkom.net, ragnarok.co.id merupakan interkoneksi local.

Menu Edit IIX ini diperuntukkan untuk memasukan IP Network semua server local apabila diinginkan memisahkan traffic international dan IIX.

Gambar  Edit IIX

§ Client
Menu client digunakan untuk menambah client , mengedit client, dan untuk menginactive atauupn mengactivekan client. Untuk menambah client seperti dibawah ini :

Gambar Add Client

Keterangan
o Client ID = No Identitas Client ( Optional )
o No Invoice = No Tagihan Client ( Optional )
o Name = Nama Client ( Required )
o Email = Email Client ( Optional )
o Phone = Telephone Client ( Optional )
o Fax = No Fax Client ( Optional )
o Infrastructure = Media yang digunakan client ( Optional )
o Package = Package Client ( Required )
o Slot = Jumlah Slot yang digunakan ( Required )
o IP Address = IP Address yang digunakan Client ( Required )

Untuk Edit Client dan Active Inactive Client, seperti dibawah ini :

Gambar Klik Edit client

Klik huruf “E” pada kolom Action, lalu akan muncul jendela seperti dibawah ini :

Gambar Edit Client

o Untuk menginactive atau mengactivekan pilih pada menu status Active atau Inactive
o Klik Save setelah melakukan perubahan

§ Apply Rules
Apply Rules harus dilakukan setelah kita melakukan management pada , karena apply rules merupakan menu execute pada .

Setelah Klik “Apply Rules”, lalu pilih “Click here to execute rules “. 

Gambar Apply Rules

§ Edit Config Passwd
Menu Edit Config Passwd ini digunakan untuk authentication ketika administrator akan login kedalam ini.

Gambar Edit Config Passwd

KESIMPULAN
Dengan menggunakan Bandwith Management secara tepat pada jaringan maka akan didapat suatu hasil yang baik, seperti :
§ Pemakaian Bandwith yang lebih optimal.
§ Penggunaan aplikasi-aplikasi khususnya pengguna online aplikasi mendapat bandwith prioritas pertama dengan bandwith yang diguarantee.
§ Dengan dibuatnya pemisahan bandwith untuk setiap aplikasi online, maka pengguna online aplikasi akan lebih lancar dan stabil.

DAFTAR PUSTAKA
1. Anonim, Scomptec Inc, “ http://www.scomptec.co.id/scnet.htm “, Jakarta 2005.
2. Anton Rahardja, “ Management Bandwidth”, Website http://.sourceforge.net, Jakarta, 2005 
3. Dian Ardyansah, “Tehnologi Jaringan Komputer”, Kuliah Ilmu Komputer, http://www.ilmukomputer.com, Jakarta, 2004.
4. E. Setio Dewo, “Bandwith dan Throughput”, Artikel Populer Ilmu Komputer, http://www.ilmukomputer.com, Jakarta, 2004.
5. P. Insap Santosa, “Komunikasi Data”, Penerbit Andi Yogyakarta, 2002

Laporan Penelitian Pengembangan Game Mobile Game Based Learning

Laporan Penelitian Pengembangan Game Mobile Game Based Learning 
PENDAHULUAN
Dalam sebuah proses belajar mengajar, terdapat beberapa komponen pengajaran yang harus berperan serta demi tercapainya sebuah tujuan pembelajaran, dimana tujuan pembelajaran itu sendiri sebenarnya adalah keberhasilan belajar siswa dalam sebuah mata pelajaran tertentu maupun dalam pendidikan pada umumnya (Krismanto,2003). Siswa sebagai inti dari proses belajar mengajar, harus dilibatkan dalam semua fase pembelajaran, dan merupakan tugas seorang guru untuk mengaktifkan siswa serta memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan bermakna. Salah satu cara untuk mendorong tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang biasa disebut media. 

Saat ini integrasi teknologi dan informasi (TIK) dengan pembelajaran menjadi sangat penting. Dengan hadirnya TIK siswa dapat diarahkan pada proses belajar yang bermakna melalui pendekatan “problem based atau case-based learning”. Selain itu TIK juga mendorong siswa untuk terlibat secara aktif maupun kolaboratif dalam sebuah proses belajar mengajar. TIK memberikan pengalaman berpikir konstruktif, intentional, dan reflektif, tanpa menghilangkan kesempatan untuk memiliki pengalaman belajar conversational(Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)). Dengan kata lain, dengan hadirnya berbagai media dari TIK memungkinkan pembelajaran disampaikan secara interaktif melalui dukungan visualisasi dan audio yang memberikan pengalaman baru bagi siswa. 

Salah satu media yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran adalah aplikasi permainan. Dari kajian literatur yang dilakukan oleh Funk (2002), aplikasi permainan dapat meningkatkan minat belajar siswa, mempercepat pemrosesan informasi dan menyelesaikan masalah, sekaligus meningkatkan kepekaan sosial dan kemampuan akademik. Dengan aplikasi permainan, siswa diajak untuk menyelesaikan masalah dalam mata pelajaran tertentu dengan cara menyelesaikan latihan maupun simulasi yang tertuang dalam aplikasi tersebut. Dengan adanya beberapa level dari aplikasi memungkinkan juga bagi siswa untuk berlatih dalam berbagai tingkat kesulitan. Ditambah lagi, dengan munculnya aplikasi permainan yang bersifat multiplayer, maka siswa dapat berlatih untuk memecahkan masalah tidak hanya secara personal, tetapi juga bersama dengan teman-teman. 

Aplikasi permainan itu sendiri sebenarnya memiliki beberapa klasifikasi. Berdasarkan physical requirements, aplikasi permainan elektronik bisa dibagi menjadi permainan komputer, permainan video seperti xbox, nds, dan wii, maupun permainan mobile. Permainan yang bekerja diatas perangkat mobile tentu saja memiliki beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan permainan yang berjalan diatas perangkat lain. Persebaran teknologi perangkat mobile di masyarakat dan juga kemudahan untuk pengaksesan perangkat ini, dimanapun dan kapanpun, membuat aplikasi permainan yang terinstall dalam perangkat ini sangat digemari. 

Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK/VEDC) Malang sebagai salah satu lembagai pendidikan dibawah Departemen Pendidikan Nasional memiliki tanggung jawab untuk berperan serta memajukan pendidikan nasional. PPPPTK/VEDC Malang memiliki misi sebagai pusat unggulan yang mampu sebagai penggerak perubahan bagi pendidikan, dimana salah satu kegiatannya adalah menghasilkan produk-produk alat bantu belajar yang inovatif. Aplikasi permainan berbasis mobile yang digunakan pada pembelajaran dianggap layak untuk dikembangkan, karena tidak hanya memberikan media belajar baru bagi siswa, tetapi juga memberikan pengalaman belajar baru yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. 

Pemanfaatan aplikasi permainan berbasis mobile ini haruslah dibangun sesuai dengan tingkat pendidikan dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Oleh karena itu, penilitian ini menitikberatkan kepada sejauh mana aplikasi permainan mobile sebagai media pembelajaran dapat dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan desain pembelajaran yang ada, untuk menciptakan suasana belajar yang baru, efektif, dan menyenangkan, demi tercapainya tujuan-tujuan pembelajaran. Untuk mencapai tujuan tersebut maka penelitian ini dikhususkan untuk mengembangkan aplikasi permainan edukatif di tingkat SMU atau yang sederajat. Pembelajaran matematika dan bahasa Inggris yang dianggap sulit dan menjadi momok bagi siswa, akan diwarnai dengan pengalaman belajar yang baru dengan aplikasi permainan edukatif berbasis mobile.

JENI Mobile Game Base Learning(jmGBL) menawarkan suatu model pembelajaran baru yang menarik dan menyenangkan karena dengan bermain game tanpa terasa meningkatkan pemahaman materi yang telah disampaikan di kelas. 

PERMASALAHAN
Dalam upaya mengidentifikasi kemungkinan pengembangan aplikasi permainan mobile dalam pembelajaran, maka permasalahan yang akan ditemukan dalam penelitian ini, dirumuskan sebagai berikut : 
  • Bagaimana menentukan material pembelajaran pada mata pelajaran matematika dan bahasa Inggris yang dapat disimulasikan dengan aplikasi permainan berbasis mobile ? 
  • Skenario permainan seperti apa yang cocok untuk mendukung material pembelajaran tersebut ? 
  • Bagaimana proses pembangunan aplikasi permainan tersebut ? 
  • Bagaimana pandangan siswa terhadap integrasi pembelajaran dengan aplikasi permainan mobile ? 
STUDI PUSTAKA
1. Game
Game dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan menghibur.
· Ciri-ciri game adalah:
o Membutuhkan pemain,
o Bermain game berarti tentang membuat keputusan,
o Bermain game berarti tentang mengontrol,
o Adanya obyek yang dikontrol,
o dan memiliki tujuan (goal).

· Langkah membuat game:
o Menentukan tujuan (reaching goals),
o Tentang keputusan yang diaplikasikan (decision),
o Adanya keseimbangan (balance), baik antar pemain, terhadap permainan maupun ciri khas propertinya,
o Adanya hadiah/nilai (reward),
o Memiliki Alur (Flow),
o Presence/Immersian mulai dalam hal cerita, dunia game, karakter utama, musik, maupun spesial effect.

· Macam-macam game:
o Arcade,
o Puzzle,
o RPG (Role Playing Game) dimana karakter utama belajar skill yang baru,
o RTS (game strategi),
o Management Game,
o Adventure Game,
o First person shooter,
o Third person shooter,
o Sport game,
o Racing game,
o dan Simulator. [JRDK]

2. Education Game
Permainan edukatif (Education Game) adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dengan kata lain, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula.

Alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat pemain senang. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik. Sehingga, alat permainan yang baik adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian, bukan karena kelucuan atau bagus bentuknya, serta mahal harganya.

Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik antara lain: desain mudah dan sederhana, multifungsi (serba guna), menarik, awet, sesuai kebutuhan, tidak membahayakan, mendorong untuk bermain bersama, mengembangkan daya fantasi, bukan karena kelucuan atau kebagusannya, bahan murah dan mudah diproses.

Sedangkan prinsip dasar alat permainan edukatif adalah dapat meningkatkan dan mengembangkan: kemampuan psikomotorik pemain; kemampuan sosial-emosional (seperti: mempertajam perasaan, membentuk moralitas, spiritualitas, meningkatkan kepercayaan diri), serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kreatifitas pemain). Oleh karena itu beberapa bentuk permainan tradisional memenuhi kriteria alat permainan edukatif seperti di atas, meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern, seperti gobak sodor, catur, halma, sepakbola, dan sebagainya. 

3. Mobile Education Game
Permainan edukatif juga dapat disajikan dan dimainkan pada perangkat mobile (bergerak). Perangkat bergerak dalam hal ini adalah handphone. Sehingga mobile education game adalah permainan edukatif yang menggunakan handphone sebagai alat memainkannya.

4. Platform Java
Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada awalnya diberi nama Oak, dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar jendela Gosling. Kemudian namanya diubah ke Java karena telah ada sebuah bahasa yang diberi nama Oak.

Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang bisa digunakan pada berbagai platform yang bisa dimasukkan ke dalam berbagai produk elektronik seperti pemanggang roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan Java adalah sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7.

Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk pemrograman Internet.

Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java akhirnya dipilah-pilah menjadi beberapa edisi, yaitu: The Standard Edition (Java SE), Enterprise Edition (Java EE), Micro Edition (Java ME) dan JavaCard API.

TabelPlatform Java



Gambar Platform Java

4.1 Java ME
Java ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat mobile. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.

Dengan perkembangan perangkat mobile dari telepon, PDA, kotak permainan hingga peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.

Program Java ME, seperti semua program Java adalah diterjemahkan oleh Virtual Machine (VM). Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan oleh Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat keras. Java ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat keras. Aplikasi-aplikasi tersebut cukup dikompile sekali dan mampu dijalankan pada mesin yang berbeda.

Inti dari Java ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem Java ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.

Gambar Arsitektur Java ME

Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah perangkat. profile-profile menyediakan user interface (UI) API, persistence, messaging library, dan sebagainya.

Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program tambahan. 

Pemasukan package ini ke dalam perangkat Java ME dapat berubah-ubah karena tergantung pada kemampuan sebuah perangkat. Sebagai contoh, beberapa perangkat MIDP tidak memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak disediakan dalam perangkat ini.

4.2 Configuration
Suatu configuration menggambarkan fitur minimal dari lingkungan lengkap Java runtime. Untuk menjamin kemampuan portabilitas dan interoperabilitas yang optimal diantara berbagai macam perangkat yang dibatasi sumber dayanya (memory, prosesor, koneksi yang dibatasi), configuration tidak menggambarkan fitur tambahan. 

Suatu configuration Java ME menggambarkan suatu komplemen yang minimum dari teknologi Java. Adalah merupakan tugas profile-profile untuk menggambarkan tambahan library untuk suatu kategori perangkat tertentu.

Configuration menggambarkan: 
o Subset bahasa pemrograman Java
o Kemampuan Java Virtual Machine (JVM)
o Core platform libraries
o Fitur sekuriti dan jaringan

4.3 Profile
Suatu profile menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar, profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuat aplikasi-aplikasi efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API.

4.5 MIDP
The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari CLDC. Kita tidak bisa menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API. Kita harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI.

Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP.

Spesifikasi MIDP menggambarkan suatu perangkat MID yang memiliki karakteristik-karateristik ini sebagai batas minimum:

o Tampilan:
§ Ukuran Layar: 96x54
§ kedalaman tampilan: 1-bit
§ Ketajaman pixel: sekitar 1:1

o Masukan:
§ Satu atau lebih mekanisme user-input: satu keybboard, dua keyboard, atau touch screen

o Memory:
§ 256 kilobytes of non-volatile memory untuk implementasi MIDP.
§ 8 kilobytes of non-volatile memory for application-created persistent data
§ 128 kilobytes of volatile memory for the Java runtime (e.g., the Java heap)

o Jaringan:
§ dua jalur, wireless, bandwidth terbatas

o Sound:
§ Kemampuan untuk memainkan nada-nada

MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan yang kuat, permainan dan media API, kebijakan keamanan, penyebaran aplikasi dan ketetapan over-the-air (OTA).

4.6 MIDlet
Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy. MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dari class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam java application descriptor (JAD).

Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(String argv). Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program.

4.7 Siklus MIDlet
Kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status “Destroyed” dan membuangnya segera.

MIDlet masuk ke dalam status “Active” atas pemanggilan methodstartUp() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status “Destroyed” ketika AMS memanggil method destroyApp(). Status ini juga kembali diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa hidupnya.

Gambar Daur hidup MIDlet

4.8 Mobile Media API (MMAPI)
Mobile Media API (MMAPI) memfasilitasi pembuatan nada, memainkan serta merekam audio dan video pada device yang cocok. Memainkan atau merekam sebuah media ditangani oleh dua object, yaitu: DataSource dan Player.

Gambar Interaksi object DataSource dengan Player

DataSource menangani detail cara mendapatkan data dari source yang tersedia. Source dapat berasal dari file JAR atau jaringan (melalui protokol HTTP), record dari RMS, streaming connection dari sebuah server atau sumber properietary lain. Player tidak perlu terlalu mempermasalahkan dari mana data berasal atau bagaimana cara mendapatkannya. Player hanya perlu membaca data yang berasal dari DataSource, memproses, menampilkan dan memainkan playback media pada output device. Pihak ketiga dalam skenario ini adalah Manager. Manager membuat Player dari DataSource. Manager memiliki method untuk membuat Player dari lokasi sumber media (URL), DataSource dan InputStreams.

Gambar Interkasi object Manager, DataSource dan Player

4.9. Generic Connection Framework
Generic Connection Framework mendukung koneksi packet (socket) dan stream (datagram). Sesuai dengan namanya, framework ini menyediakan API dasar bagi koneksi di CLDC. Framework ini menyediakan pondasi umum dari berbagai koneksi seperti HTTP, socket, dan datagram. Walaupun Bluetooth dan serial I/O termasuk kedalam API ini, GCF menyediakan satu set API yang lebih generic dan mendasar yang menjadi abstraksi dari berbagai tipe koneksi. Harus dicatat, bahwa tidak semua tipe koneksi dibutuhkan bagi implementasi sebuah MIDP device.

Perluasan dari hirarki GCF interface memungkinkan terjadinya penyeragaman (generalization). Sebuah tipe koneksi yang baru mungkin dapat ditambahkan kepada framework ini dengan cara memperluas hirarki.
Gambar Hirarki dari GCF Interface

Parameter-parameter koneksi telah dispesifikasikan dengan menggunakan sebuah format pengalamatan:

scheme://username:password@host:port/path;parameters

Scheme adalah sebuah protokol atau method koneksi. Misalnya: http, ftp, https.
o Username bersifat optional, akan tetapi bila kita ingin mendefinisikannya, harus didahului dengan tanda @.
o Password juga bersifat optional dan hanya dapat dispesifikasikan jika username telah didefinisikan sebelumnya. Jika password didefinisikan, maka ia harus dipisahkan dari username dengan menggunakan tanda titik dua (:).
o Host – parameter ini wajib dicantumkan. Bisa berupa nama host atau fully qualified domain name (FQDN) atau alamat IP dari host yang dituju.
o Port – parameter ini juga bersifat optional. Jika tidak dispesifikasikan, maka default port akan digunakan.
o Path – parameter bersifat optional, tetapi harus didahuli dengan titik koma (;) apabila ia dicantumkan.

Jika kita menggunakan kurung siku untuk memberi tanda pada parameter-parameter yang bersifat optional pada format pengalamatan di atas, dapat diubah menjadi seperti berikut:

scheme://[username[:password]@]host[:port]/path[;parameters]

Format pengalamatan tersebut haruslah sesuai dengan Uniform Resource Indicator (URI) seperti yang didefinisikan pada RFC 2396.

Pada MIDP 2.0, hanya skema “http” dan “https” yang bisa diimplementasikan pada device.

4.10 Game API (Java ME)

Aplikasi game memiliki peranan utama pada aplikasi mobile. Sebagian besar aplikasi dibuat pada pangsa pasar mobile adalah game. Action, strategy, board, card games dan sebagainya, seluruhnya terdapat pada aplikasi mobile.

Sebagian besar produsen game telah membuat API tersendiri untuk berbagai fungsi bermain game yang hanya akan bekerja pada handset yang dibuat oleh perusahaan tersebut. Hal ini berarti bahwa sebuah game yang dibangun menggunakan API dari salah satu produsen tidak akan berjalan pada device hasil produksi dari produsen lain.

Untuk menjembatani perbedaan ini, MIDP versi 2 telah memiliki fungsionalitas dasar yang secara spesifik ditujukan untuk aplikasi game.

Class utama Game API dari MIDP adalah class GameCanvas. Class GameCanvas merupakan perluasan dari class Canvas yang kita gunakan dalam pembuatan low–level user interface. Dua kelemahan utama dari class Canvas dalam pemrograman game adalah tidak memadainya kemampuan untuk mengatur proses repaint dan ketidakmampuan untuk mengatur bagaimana pointer events serta quick keys diteruskan pada canvas.

Komponen user interface dari MIDP umumnya berupa event driven. Events berupa antrian berurutan dan diteruskan terhadap aplikasi satu persatu, beserta tunda waktu antar waktu dimana event dibuat (key press).

GameCanvas memungkinkan aplikasi mengumpulkan events yang terbuat dan melakukan proses repaint pada canvas dengan cepat. Struktur program menjadi lebih bersih karena terdapat rangkaian perulangan utama dimana proses painting dan pengumpulan events dilakukan.

GameCanvas menggunakan teknik double buffering. Seluruh proses pembuatan interface dilakukan di off-screenbuffer, kemudian ditransfer dari area buffer tersebut menuju area yang terlihat pada canvas. Aplikasi kita harus menggunakan instance method dari class Graphics berupa method getGraphics(). Setiap pemanggilan terhadap method ini mengembalikan sebuah instance baru dari off-screen buffer yang kita gunakan dalam proses pembuatan user interface.

Untuk memperbaharui screen tersebut, kita harus memanggil flushGraphics() untuk melakukan proses repaint secara cepat dengan isi dari off-screen buffer. Perhatikan bahwa kita hanya perlu memanggil method getGraphics() sekali saja, karena sebuah buffer teralokasi setiap kali kita memanggil method ini.

METODE PENGEMBANGAN
Dalam melaksanakan penelitian ini, langkah-langkah yang akan dilakukan adalah sebagai berikut : 

Persiapan Penelitian 
Tahap ini meliputi tahap persiapan proposal, penentuan strategi pelaksanaan penelitian, sampai dengan persetujuan proposal 

Pengumpulan Data ( Application Requierements ) dan Analisis Desain 
Pada tahap ini, akan dilibatkan para pendidik yang bertugas untuk menentukan strategi pembelajaran yang akan diintegrasikan dengan aplikasi permainan edukatif, sekaligus menentukan materi pembelajaran yang harus tercakup didalam aplikasi tersebut. Selain komponen pendidik, para praktisi aplikasi permainan juga akan diundang untuk mensinergikan komponen pembelajaran dengan komponen aplikasi sehingga terbentuklah skenario dan desain aplikasi. Dari sinilah para pembangun software (software developer) dapat menentukan komponen-komponen teknis yang ia butuhkan untuk membangun aplikasi tersebut. 

Pembangunan Aplikasi ( Software Development ) 
Tim pembangun software memiliki fungsi utama tahap ini. Mereka akan mengimplementasikan aplikasi permainan sesuai dengan desain yang telah disetujui hingga menghasilkan prototype pertama dari aplikasi permainan tersebut. 

Pengujian dan Revisi 
Setelah prototype pertama dihasilkan maka akan diujicoba untuk dimainkan oleh para pendidik dan praktisi game yang telah terlibat pada tahap pengumpulan data. Revisi-revisi akan dilakukan demi tercapainya kesesuaian antara aplikasi permainan dengan skenario pembelajaran. 

Implementasi dan Penyusunan Laporan 
Pada tahap ini aplikasi permainan edukatif telah siap untuk diujicobakan kepada siswa dan dilakukan analisa terhadap pandangan siswa terhadap media pembelajaran yang baru. Ketika seluruh proses penelitian telah berakhir maka disusunlah laporan penelitian. 

LANGKAH PENGEMBANGAN
Pengembangan penelitian ini mengacu pada alur sebagai berikut :

Dari beberapa konsep yang di peroleh selama masa studi literatur di simpulkan sebuah desain infrastruktur sebagai desain mekanisme client – server dari aplikasi jMGBL sebagai berikut :

Sedangkan mekanisme pembelajaran yang ada dalam sistem ini di rencanakan sebagai berikut :


HASIL PENELITIAN
Berikut ini hasil perhitungan kuesioner dalam bentuk grafik yang dihasilkan dari percobaan yang dilakukan terhadap 28 siswa dari SMK Negeri 8 Malang yang merupakan gabungan dari siswa semester 2 (kelas 1) dan 4 (kelas 2). Terdapat 3 aspek yang dibuat dalam penilaian ini :

- Aspek Multimedia
Untuk menilai aplikasi seputar tampilan animasi, dan efek-efek dalam game yang digunakan. Secara keseluruhan penilaian kualitas dari aspek ini 67% baik.


- Aspek Pembelajaran
Penilaiannya meliputi pemahaman terhadap soal, variasi soal (ingatan ataupun analitis), kualitas soal, dan yang terakhir kesesuaian soal. Aspek ini secara keseluruhan dinilai baik dengan persentase 66%.


- Aspek Penggunaan
Menilai tentang bagaimana alur game dan penggunaan tombol-tombol operasi game. Secara keseluruhan aspek ini dapat dinilai baik (66%).


Dari segi “keasikan” yang diperoleh pemain, dari percobaan yang dilakukan, mengungkapkan bahwa game ini menarik dengan persentase 61% dari 5 poin yang diberikan. 


REVIEW HASIL
A. Ditinjau dari metode pembelajaran
Produk game edukasi yang dihasilkan sudah memenuhi persyaratan pembelajaran karena sudah mencakup unsur :

o Perencanaan
Pokok bahasan yang akan dimainkan sesuai dengan silabus yang ada.

o Pengerjaan
Menjalankan skenario permainan secara tim ataupun individu.

o Sumber informasi
Mengerjakan paket soal yang berisi pelajaran yang telah diajarkan secara klasikal (berbasis kelas)

o Monitoring / Evaluasi
Game memberikan umpan balik berupa nilai dalam setiap permainan yang menyatakan menang / kalah dalam permainan.

B. Ditinjau dari teknik game
o Multimedia
Sudah terdapat unsur suara dan animasi yang bisa cukup dapat memberi keasikan dalam bermain game

o GUI (Graphical User Interface)
Cukup menarik, sudah disertai dengan antarmuka yang memudahkan pemain menentukan pilihan

o Software
Sangat baik sekali, karena menggunakan open source software yaitu JAVA ME, sehingga tidak bermasalah dengan HAKI.

Dapat berjalan dihampis semua handphone yang ada di pasaran indonesia.

KESIMPULAN
Secara keseluruhan game ini dapat dikatakan dapat memenuhi ketiga aspek penilaian yang telah diharapkan pada pengembangan game ini. Dengan aspek multimedia mendapat perhatian lebih besar dengan 67 % baru kemudian aspek pembelajaran dan terakhir aspek penggunaan.

Berbagai teknologi yang digunakan dalam pengembangan game ini berhasil dimanfaatkan secara optimal menggunakan perangkat mobile dengan platform Java didalamnya.

SARAN
Masih terdapat beberapa bagian dari aplikasi ini yang akan dikembangkan, terutama dimungkinkannya adanya pemisahan antara data soal (skenario) dengan aplikasi, sehingga memungkinkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk materi pembelajaran yang lainnya.

DAFTAR PUSTAKA
Hafid. March 2008. WORKSHOP GAME MAKER. <url:http://jardiknas.net> 

Ismail, Andang. March 2007. EDUCATION GAMES. Pilar Media, Yogyakarta. 

JENI, February 2007. MODUL JENI-J2ME. <url:http://jeni.jardiknas.org/modules> 

Wikipedia, February 2007. BLUETOOTH. <url:http://en.wikipedia.org/wiki/Bluetooth#Bluetooth> 

Wikipedia, February 2007. CLIENT SERVER. <url: http://en.wikipedia.org/wiki/Client_server> 

Symbian, 2005. S60 2ND EDITION SDK LIBRARY SUPPORTING FEATURE PACK 3 DOCUMENTATION. Symbian Ltd. 

Sun, 2005. JAVA API FOR BLUETOOTH WIRELESS TECHNOLOGY DOCUMENTATION. Sun. 

Subana, Sudrajat, January 2005. DASAR-DASAR PENELITIAN ILMIAH. Setia Publishing.
 

Contoh Contoh Proposal Copyright © 2011-2012 | Powered by Erikson