Contoh Jurnal Perancangan Permainan Interaktif Sebagai Alat Untuk Memperkenalkan Dunia Industri

Perancangan Permainan Interaktif Sebagai Alat Untuk Memperkenalkan Dunia Industri
1. PENDAHULUAN 
Teknik industri adalah cabang dari ilmu teknik yang berpusat pada perancangan, pengembangan dan pembuatan sistem yang terintegrasi antara manusia, material, informasi, peralatan dan energi. (Turner, 2000). Dalam ilmu teknik industri, diajarkan untuk berpikir secara integral mengenai aspek yang mempengaruhi industri, yaitu 5 M (Man, Machine, money, method, market). 

Saat inipun kebutuhan akan Sarjana Teknik Industripun meningkat di kalangan Industri Namun disayangkan, menurut hasil wawancara dengan anggota Tim Promosi Unika Atma Jaya yang menangani promosi untuk Teknik Industri, masih banyak kalangan siswa/i SMA yang belum mengetahui Jurusan teknik Industri dengan jelas, terutama mengenai keilmuan yang dipelajari di Teknik Industri itu sendiri. Untuk itu pada penelitian ini akan dibuat konsep permainan interaktif yang dapat memperkenalkan keilmuan Teknik Industri, terutama dalam kaitan dengan berbagai bidang kerja yang terdapat di dunia industri. 

Adapun dalam permainan tersebut merepresentasikan sebuah kasus yang terjadi dalam dunia industri secara nyata dalam tingkat corporate dengan adanya simulasi dengan konsep simulasi dengan role playing. Pada permainan ini, kondisi nyata yang ada di dunia industri digambarkan dengan adanya beberapa bagian dalam perusahaan yang mempunyai tugas dan tanggung jawabnya masingmasing dalam menentukan jalannya roda perusahaan. Melalui permainan ini hendak diperlihatkan bahwa keilmuan Teknik Indutri mempelajari setiap aktivitas di industri, baik yang terkait dengan produksi, manajemen dan keuangan dengan memperlihatkan keterkaitan antar individu maupun aktivitas yang terjadi di tiap bagian. 

Dengan pemahaman ini diharapkan agar setiap bagian dapat mengambil keputusan dengan lebih obyektif dan sistematis, dengan memperhatikan input dan output dari/ke seluruh pihak yang terkait. Selain itu dengan adanya unsur ketidakpastian dari pihak luar, pemain akan mempelajari tentang adanya resiko yang dapat terlibat dalam berbagai pengambilan keputusan  

1.1. Rumusan Masalah 
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu masih banyak kalangan siswa/i yang belum mengetahui Jurusan teknik Industri dengan jelas, terutama mengenai bidang ilmu dari Teknik Industri dan peranan Ilmu TI di perusahaan. Oleh karena itu akan diujikan konsep baru untuk memberikan informasi tentang keilmuan TI kepada siswa/i SMA, berupa permainan interaktif. Hipotesis yang akan dibuktikan dalam penelitian ini adalah bahwa melalui permainan interaktif maka siswa/i SMA dapat lebih mengerti mengenai bidang ilmu Teknik Industri dan peranannya di perusahaan. Hipotesis ini akan dibuktikan melalui tes yang diberikan kepada siswa/i SMA sebelum dan setelah mengikuti permainan interaktif. 

1.2 Tujuan Penelitian 
Penelitian ini bertujuan untuk: 
  1. Mengembangkan konsep dan detail permainan interaktif yang dapat digunakan siswa/i SMA dalam memahami keilmuan Teknik Industri dan peranan ilmu TI di perusahaan 
  2. Konstruksi dan Uji permainan interaktif yang dibuat 
  3. Aplikasi permainan interaktif pada siswa/i SMA 
  4. Mengevaluasi hasil aplikasi permainan interaktif yang diterapkan pada siswa/i SMA 
1.3 Manfaat penelitian 
Dengan melakukan permainan ini, diharapkan agar siswa/i SMA dapat memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai bidang ilmu Teknik Industri dan peranannya di perusahaan untuk menyelesaikan masalah sebagai suatu sistem yang integrasi. 

2. TINJAUAN PUSTAKA 
2.1.Permainan (Games) 
Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan pikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). 

Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat. Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaranpelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai. 

2.2. Proses Generik Pengembangan Produk 
Proses adalah urutan dari langkahlangkah transformasi sebuah input menjadi output. Sehingga, proses pengembangan produk merupakan urutan-urutan langkahlangkah perusahaan dalam menyusun, merancang dan mengkomersialkan suatu produk. Proses generik pengembangan produk memiliki lima tahapan penting yaitu pengembangan konsep, (concept development), rancangan tingkat sistem produk (system level design), rancangan detail (detail design), uji coba dan evaluasi (testing and refinement), uji coba proses produksi (production ramp-up). 
  1. Pengembangan konsep: dalam tahapan ini kebutuhan pasar harus dapat diketahui, juga perlu membangun dan mengevaluasi alternatif konsep produk dan akhirnya terpilih satu konsep produk yang akan dikembangkan. Suatu konsep adalah suatu deskripsi tentang bentuk, fungsi dan fungsi tambahan produk (features). 
  2. Rancangan tingkatan sistem produk: tahapan ini meliputi pendefinisian arsitektur produk dan pembagian produk atas komponen-komponennya, juga pendefinisian skema perakitan terakhir untuk produk tersebut. Outputnya berupa komponen dan penyusun produk, spesifikasi tiap komponen produk dan precedence diagram yang menggambarkan keterkaitan aktivitas. 
  3. Rancangan detail: tahap ini meliputi spesifikasi lengkap mengenai bentuk geometri produk dan komponennya, bahan yang digunakan, serta ukuran dan toleransinya dari seluruh komponen (bagian) penyusun komponen dan produknya, serta standar ukuran komponen (bagian) yang dipesan, termasuk pula proses pengerjaan dan peralatan maupun mesin yang digunakan untuk seluruh komponen, rencana proses produksi untuk lini produksi. 
  4. Uji coba dan evaluasi: pada tahapan ini meliputi pembuatan produk percontohan (prototype) untuk dievaluasi sebelum dilakukan proses produksi. 
  5. Uji coba proses produksi: tahapan ini bertujuan untuk melatih para pekerja dan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi ketika produk itu dicoba untuk dibuat. 

3. METODOLOGI PENELITIAN 
Tahap-tahap metodologi penelitian dapat dilihat sebagai berikut : 
1. Pendahuluan 
Sebelum melakukan penelitian, maka dilakukan penelitian pendahuluan untuk mengetahui kebutuhan dari tim promosi yang akan diangkat menjadi bahan kasus. Penelitian dilakukan secara kualitatif dengan menggunakan pertanyaan terbuka terhadap beberapa mahasiswa Teknik Industri Unika Atma Jaya Jakarta yang pernah menjadi tim promosi. Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan maupun dari studi pustaka, maka dilakukan perumusan masalah maupun tujuan penelitian. 

2. Pengembangan Konsep 
1. Identifikasi kebutuhan 
Dilakukan untuk mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan oleh semua pihak yang berkepentingan sehingga kasus dan program simulasi yang akan dibuat dapat difokuskan pada kebutuhan mereka. Pihak yang terkait disini adalah siswa/i SMA yang akan memainkan permainan ini maupun pihak jurusan yang bermaksud memperkenalkan keilmuan Teknik Industri. Berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan user, maka kebutuhankebutuhan user tersebut dapat dikelompokkan menjadi beberapa kelompok besar sebagai kebutuhan primer. Kebutuhan primer tersebut dapat dilakukan break down menjadi kebutuhan sekunder dan tersier. 

2. Perancangan Kasus 
Kasus yang akan dibangun merepresentasikan suatu perusahaan manufaktur yang telah exist. Pada bagian ini, ide konsep ini akan lebih dibuat detailnya, termasuk: 
  1. Identifikasi variabel yang terlibat dalam konsep permainan 
  2. Validasi kasus untuk mengetahui apakah model konseptual yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan user dan dengan kondisi nyata. 
  3. Perancangan Tingkat Sistem Pada perencanaan tingkat sistem, dilakukan perancangan bentuk dari game tersebut serta membuat tampilan dari game tersebut. 
Selain tampilan dari game, dilakukan perancangan aturan main dari game seperti aturan langkah atau urutan permainan. Perancangan tingkat sistem meliputi Perancangan “Rule of the game” dan Perancangan “Form Game”
1. Perancangan Rule of The Game 
  • Deskripsi Umum Menjelaskan mengenai kondisi perusahaan secara umum dan divisi yang terdapat dalam perusahaan serta tugas masing-masing divisi 
  • Sistem Produksi Menjelaskan mengenai produk yang diproduksi dan sistem produksi dari perusahaan. 
  • Biaya Produksi Dalam bagian ini juga dijelaskan mengenai kapasitas produksi, biaya tenaga kerja, biaya penyimpanan dan biaya lainnya yang berhubungan dengan biaya produksi 
  • Sistem Permainan Menjelaskan mengenai tahapan yang harus dilalui oleh para pemain dan peraturan permainan 
2. Perancangan Form game 
Pada tahap ini akan dibuat beberapa form game untuk membantu peserta dalam merekap datanya, misalnya form pembelian bagan baku, form produksi, dan lain-lain. Form yang akan dikembangkan meliputi form untuk membantu penginputan dan form untuk merekap hasil. 

4. Perancangan Tingkat Detail 
Pada tahap ini akan dilakukan konstruksi alat bantu dengan program Microsoft Excel dan verifikasi hasil 
  1. Konstruksi Berdasarkan hasil perancangan model kasus serta perancangan form game, maka Interactive Industrial Game ini dapat dirancang dengan menggunakan program Microsoft Excel. 
  2. Verifikasi Verifikasi program dilakukan dengan menjalankan program serta melakukan perbandingan antara hasil yang didapat pada program yang dibuat serta perhitungan manual yang dilakukan. 
5. Uji Coba 
Setelah dilakukan konstruksi game serta melakukan validasi dan verifikasi, maka langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba. Uji coba dilakukan di suatu SMA yang terpilih. Uji coba ini digunakan untuk mengetahui efek dari permainan ini terhadap pemahaman peserta uji coba mengenai integrasi di dalam Teknik Industri. Pemberian tes dilakukan sebelum dan sesudah permainan interaktif dimulai. Hasilnya akan dibandingkan dengan uji statistik yang sesuai. 

6. Analisis 
Setelah dilakukan pengolahan data, maka dilakukan analisis terhadap aspekaspek yang berpengaruh dalam permainan yang telah dirancang serta analisis hasil uji coba dan implementasi permainan ini. 

7. Kesimpulan 
Setelah pelaksanaan analisis berhasil, maka dapat ditarik kesimpulan berdasarkan hasil pengolahan data dan analisis. 

4. HASIL PENELITIAN 
Kebutuhan mahasiswa Teknik Industri akan suatu metode yang dapat digunakan untuk dapat berpikir integral dituangkan dalam bentuk suatu metode pembelajaran dengan menggunakan permainan interaktif. Pada permainan interaktif ini, digunakan beberapa keilmuan dasar Teknik Industri yaitu Perencanaan Produksi, Analisis Keputusan, Pemrograman Linier, Akuntansi dan Biaya dan Manajemen. Pada permainan interaktif ini terdapat sebuah kasus yang merepresentasikan suatu perusahaan penghasil tepung terigu dimana setiap perusahaan ini terdiri atas empat divisi utama yaitu production, finance, marketing and purchasing serta business analyst. 

Setiap divisi dalam permainan ini mempunyai tugas masing-masing. Perusahaan tepung terigu pada permainan ini memproduksi empat jenis tepung terigu yang diklasifikasikan berdasarkan kandungan protein yang terdapat dalam tepung terigu tersebut. Kandungan protein yang terdapat pada tepung terigu tersebut berasal dari pencampuran gandum. Gandum yang menjadi bahan baku tepung terigu ini terdiri atas delapan jenis yang mempunyai kandungan protein yang berbeda-beda. 

Permainan ini terbagi menjadi tiga bagian yaitu pembelian gandum, produksi serta penjualan tepung terigu. Prosedur pembelian gandum pada permainan ini berdasarkan prosedur lelang. Sedangkan prosedur pada penjualan tepung terigu menggunakan skema tender. Untuk lebih jelasnya, prosedur permainan ini dapat dilihat pada gambar 1. Pada permainan ini, digunakan form manual serta form pada komputer sebagai alat bantu pada permainan. Form pada komputer dibuat dengan menggunakan program MS Excel. Sedangkan form manual dibuat untuk digunakan dalam prosedur-prosedur permainan seperti pendaftaran lelang gandum dan pendaftaran tender tepung terigu.
Gambar 1. Prosedur Permainan Interaktif 

UJI COBA 
Peserta Industrial Games adalah siswa/i SMU yang dibagi dalam tim/kelompok yang terdiri atas 4 (empat) orang dalam 1 (satu) tim untuk siswa/I kelas 1, kelas 2, dan atau kelas 3. Keempat orang ini akan bekerja sama dan memerankan jabatan sebagai Production Manager, Finance Manager, Marketing & Purchasing Manager, dan Business Analyst dari perusahaan tepung terigu yang dikelola. Adapun target peserta yang diharapkan sebanyak 10 tim Kegiatan dilaksanakan pada : Hari/ tanggal : Selasa, 12 Oktober 2010 Waktu : 11.00 – 14.00 Tempat : SMA Tarakanita-Pulo Raya IV no 17, Kebayoran Baru Kegiatan Industrial Games telah dilaksanakan dengan baik di SMA Tarakanita, dengan jumlah peserta hampr mendekati yang ditargetkan yaitu sebanyak 36 orang (9 tim). 

5. ANALISIS 
5.1.Pengujian Hipotesis 
Kuesioner disini digunakan untuk mengetahui pendapat siswa/i SMA mengenai hal-hal yang berkaitan dengan istilah maupun kegiatan di industri, terutama pada kasus yang sedang dibahas. Kuesioner ini diberikan sebelum dan sesudah siswa/i SMA melakukan permainan, dimana pada tahap selanjutnya data sebelum melakukan permainan disebut dengan pretest sedangkan data setelah melakukan permainan disebut dengan posttest. Kuesioner diberikan kepada seluruh siswa/i SMA yang menjadi peserta permainan. Kuesioner yang diberikan merupakan multiple choice, dimana hanya satu jawaban yang benar. 

Siswa diminta untuk memilih salah satu jawaban yang dianggap paling benar. Kegiatan ini diikuti oleh 36 peserta. Jadi terdapat 36 peserta yang mengisi kuesioner. Namun karena satu dan lain hal, ada 3 orang yang tidak dapat mengikuti kegiatan sampai akhir. Oleh karena itu, kuesioner yang diisi dengan lengkap (sebelum dan sesudah kegiatan) ada 33 kuesioner. Pada kuesioner terdapat 10 pertanyaan. Untuk masing-masing siswa, dihitung berapa jawaban yang dijawab dengan benar. 

Berdasarkan data hasil kuesioner yang diberikan, kemudian dilakukan pengolahan data dengan menggunakan uji t berpasangan. Uji t berpasangan ini sendiri merupakan uji yang dilakukan untuk menguji 2 sampel yang sama namun memiliki perlakuan yang berbeda. Hasil yang dilihat adalah perbedaan hasil rataan data dengan nilai kritis yang dimiliki. Data hasil kuesioner untuk setiap pertanyaan yang diberikan adalah sebagai berikut: 

Tabel 1. Hasil Penyebaran Kuesioner

Setelah itu data dibandingkan dengan menggunakan uji t bepasangan satu arah untuk menguji apakah jumlah jawaban yang benar pada pengisian kuesioner setelah kegiatan lebih besar daripada jumlah jawaban yang benar pada pengisian kuesioner setelah kegiatan. Berdasarkan hasil pengujian uji t berpasangan dengan menggunakan bantuan software Microsoft Excel, dapat diketahui apakah ada perbedaan antara hasil pengujian sebelum melakukan permainan dengan pengujian setelah melakukan permainan. 

Adapun hipotesis nol (H0) dan hipotesis tandingan (H1) yang digunakan adalah sebagai berikut : Ho : δ = 0 Ho : Rata-rata selisih antara data sebelum permainan dan sesudah permainan adalah 0 Hipotesis tandingannya adalah H1 : δ < 0 H1 : Rata-rata selisih antara data sebelum permainan dan sesudah permainan adalah lebih kecil dari 0. 

Tingkat kepercayaan yang digunakan adalah 95% sehingga alpha (α) adalah 0.05. Dengan menginputkan data tersebut pada software Microsoft Excel uji t-test : paired two sample for means, hasilnya adalah sebagai berikut:

Tabel 2. Hasil Uji paired t test

Dalam menganalisis hasil pengujian hipotesis ini dilakukan, dengan membandingkan P-value hasil pengujian dengan nilai kritis alpha (α) yang digunakan yaitu 0.05. P-value atau P(T<t) merupakan kemungkinan T hitung lebih kecil dari t tabel. Jika T hitung lebih besar dari t tabel, menunjukkan bahwa kedua data berbeda. Sebaliknya jika T hitung lebih kecil dari |t tabel , menunjukkan bahwa kedua data yang dibandingkan adalah sama.

Oleh karena itu jika P(T<t) mempunyai nilai kurang dari 0.05, berarti kemungkinan bahwa kemungkinan kedua data yang dibandingkan adalah sama, adalah sangat kecil (lebih kecil dari nilai α
yang disyaratkan). Atau bisa dikatakan bahwa perbedaan kedua data adalah bukan karena kebetulan. 

Oleh karena pada data ini nilai P(T<t) adalah lebih kecil dari nilai alpha (α), yaitu 8.64661E05, lebih kecil dari nilai alpha (α) 0.05. Oleh karena itu tolak H0 dan terima H1, yang berarti kedua data berbeda secara signifikan. Karena uji ini dilakukan satu arah, maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak. Hasil (jumlah jawaban yang benar) sebelum melakukan permainan lebih sedikit dari pada hasil (jumlah jawaban yang benar) setelah melakukan permainan. Karena jumlah jawaban yang benar menunjukkan tingkat pemahaman terhadap konsep keilmuan Teknik Industri, terutama yang digunakan pada permainan ini, maka terlihat bahwa terjadi peningkatan pemahaman dari para siswa setelah melakukan permainan ini.

5.2. Analisis Respon Terhadap Kegiatan Industrial Games
Pada akhir kegiatan para siswa juga dibagikan kuesioner yang digunakan untuk mengetahui respon siswa/i SMA terhadap kegiatan Industrial Games yang diadakan. Tiap pertanyaan harus dijawab dengan pendapat siswa terhadap item yang ditanyakan. 

Penilaian adalah sebagai berikut: 
Baik  Nilai = 3 
Cukup  Nilai = 2 
Kurang  Nilai = 1 

Bagian ini sendiri diberikan kepada siswa/i SMA yang menjadi peserta Industrial Games setelah melakukan permainan dan kegiatan Industrial Games ini.

Tabel 3. Rekap Nilai Evaluasi dari siswa

Dari hasil 33 kuesioner yang terisi dengan lengkap, disimpulkan bahwa secara umum mereka menyambut positif terhadap kegiatan ini. Siswa/i SMA setuju bahwa metode permainan yang dilakukan dapat lebih membantu untuk memahami ilmu khususnya Teknik Industri. Hal ini menunjukkan bahwa suatu metode permainan dapat lebih membantu dan mempermudah untuk mengenal dan memahami suatu bidang ilmu dalam hal ini adalah bidang ilmu Teknik Industri. Kegiatan ini sendiri mendapat tanggapan yang baik dari pihak sekolah dan siswa di SMA yang diadakan. Permainan yang ada dianggap dapat lebih membantu dan mempermudah untuk mengenal dan memahami bidang ilmu khususnya Teknik Industri. 

Dari feedback lisan juga diperoleh beberapa masukan, antara lain : 
• Penambahan animasi pada materi perlombaan sehingga terlihat lebih menarik dan mengurangi kesan terlalu serius 
• Adanya mentor yang mendampingi tiap kelompok 
• Hadiah yang lebih besar jumlahnya
 • Kegiatan lebih sering diadakan 
• Penambahan waktu untuk setiap sesi (lelang gandum, produksi, dan tender gandum) 

6. KESIMPULAN 
  1. Konsep dasar permainan ini merupakan kondisi sebuah perusahaan penghasil tepung terigu yang pada prosesnya terbagi menjadi tiga bagian besar yaitu pembelian bahan baku atau gandum, proses produksi tepung terigu dan proses penjualan produk jadi yaitu tepung terigu. Dalam permainan ini beberapa mata kuliah Teknik Industri yang digunakan di antaranya Perencanaan Produksi, Akuntansi dan Biaya, Analisis Keputusan, Pemrograman Linier serta ilmu manajerial. 
  2. Dalam permainan ini, dirancang untuk dapat merepresentasikan kondisi dalam perusahaan dimana terdapat pembagian peran anggota tim yang berjumlah empat orang yang dibagi menjadi marketing and purchasing, production, finance dan business analyst. 
  3. Berdasarkan hasil kuesioner dan evaluasi pada saat uji coba yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa permainan ini cukup bermanfaat bagi mahasiswa terutama dalam mensimulasikan kondisi nyata yang ada dalam dunia industri dan juga membantu pembentukan pola pikir integral dalam ilmu Teknik Industri. 

7. DAFTAR PUSTAKA 
  • [1] Bazaara, M.S. dan Jarvis, J. J. 1977. Linear Programming and Network Flows. New York: John Wiley & Sons 
  • [2] Daellenbach, H.G. 1994. Systems and Decision Making. Chicester : John Wiley & Sons 
  • [3] Hilgard, E. R., Bower, G. H. 1966. Theories of Learning, New York: Appleton- Century-Crofts. 
  • [4] Jogiyanto. 2006. Pembelajaran Metode Kasus, Yogyakarta : ANDI. 
  • [5] Johnson, G dan Scholes, K. 1999. Exploring Corporate Strategy. London: McGraw-Hill. 
  • [6] Manullang, M. 1987. Dasar-Dasar Manajemen. Jakarta : Ghalia Indonesia 
  • [7] Murthy, D.N.P., Page, N.W., dan Rodin, E.Y. 1990. Mathematical Modelling. Headington Hill Hall, Oxford : Pergamon Press Inc 
  • [8] Nasution, Arman Hakim. 2003, Perencanaan & Pengendalian Produksi, Surabaya : Guna Widya. 
  • [9] Prabhu, V., Baker, M. 1986. Industrial Engineering. London: McGraw-Hill 
  • [10] Salvendy, G. et al. 1982. Handbook of Industrial Engineering New York: John Wiley & Sons. 
  • [11] Sirivongpaisal, N. 1999. Minimum Cost Flow in A Supply Chain Problem Using A Stochastic Linear Programming Approach. Doctor of Philosophy Dissertation. Ann Arbor: University of Texas at Arlington. 
  • [12] Solomon, J. 2007. Corporate Governance and Accountability. Chicester: John Wiley & Sons.
  • [13] Taha, H.A. 1989. Operations Research: An Introduction. New York: MacMillan Publishing Company. 
  • [14] Turner, W.C., Mize, J.H., Case,.K.E., Nazemetz, J.W. 2000. Pengantar Teknik & Sistem Industri. Surabaya: Guna Widya 
  • [15] Ulrich, K.T dan Eppinger, S.D. 2001 Perancangan dan Pengembangan Produk. Jakarta : Salemba Teknika.

ABSTRACT 
The research builds an interactive game to help high school students in getting better understanding of Industrial Engineering.. The game is about the flour production company which process are procurement, production and sales, played by a team consisted of four students. After design and construction phases, the game was tried in Tarakanita High school. Using paired t-test for means, it is concluded that there is increasing grade in posttest value. It means after playing the game ,students have better understanding about aspect that are concerned in Industrial Engineering. Moreover, based on evaluation review, there are good acceptances of the activities 

Keywords: Industrial Engineering, Interactive Game, Logistic
 

Contoh Contoh Proposal Copyright © 2011-2012 | Powered by Erikson