Perancangan Permainan Interaktif Sebagai Alat Untuk Memperkenalkan Dunia Industri
1. PENDAHULUAN
Teknik industri adalah cabang dari
ilmu teknik yang berpusat pada
perancangan, pengembangan dan
pembuatan sistem yang terintegrasi antara
manusia, material, informasi, peralatan dan
energi. (Turner, 2000). Dalam ilmu teknik
industri, diajarkan untuk berpikir secara
integral mengenai aspek yang
mempengaruhi industri, yaitu 5 M (Man,
Machine, money, method, market).
Saat
inipun kebutuhan akan Sarjana Teknik
Industripun meningkat di kalangan Industri
Namun disayangkan, menurut hasil
wawancara dengan anggota Tim Promosi
Unika Atma Jaya yang menangani promosi
untuk Teknik Industri, masih banyak
kalangan siswa/i SMA yang belum
mengetahui Jurusan teknik Industri dengan
jelas, terutama mengenai keilmuan yang
dipelajari di Teknik Industri itu sendiri.
Untuk itu pada penelitian ini akan dibuat
konsep permainan interaktif yang dapat
memperkenalkan keilmuan Teknik Industri,
terutama dalam kaitan dengan berbagai
bidang kerja yang terdapat di dunia industri.
Adapun dalam permainan tersebut
merepresentasikan sebuah kasus yang
terjadi dalam dunia industri secara nyata
dalam tingkat corporate dengan adanya
simulasi dengan konsep simulasi dengan
role playing. Pada permainan ini, kondisi
nyata yang ada di dunia industri
digambarkan dengan adanya beberapa
bagian dalam perusahaan yang mempunyai
tugas dan tanggung jawabnya masingmasing
dalam menentukan jalannya roda
perusahaan.
Melalui permainan ini hendak
diperlihatkan bahwa keilmuan Teknik
Indutri mempelajari setiap aktivitas di
industri, baik yang terkait dengan produksi,
manajemen dan keuangan dengan
memperlihatkan keterkaitan antar individu
maupun aktivitas yang terjadi di tiap
bagian.
Dengan pemahaman ini diharapkan
agar setiap bagian dapat mengambil
keputusan dengan lebih obyektif dan
sistematis, dengan memperhatikan input
dan output dari/ke seluruh pihak yang
terkait. Selain itu dengan adanya unsur
ketidakpastian dari pihak luar, pemain akan
mempelajari tentang adanya resiko yang
dapat terlibat dalam berbagai pengambilan
keputusan
1.1. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka
dapat dirumuskan permasalahan yaitu
masih banyak kalangan siswa/i yang belum
mengetahui Jurusan teknik Industri dengan
jelas, terutama mengenai bidang ilmu dari
Teknik Industri dan peranan Ilmu TI di
perusahaan. Oleh karena itu akan diujikan
konsep baru untuk memberikan informasi
tentang keilmuan TI kepada siswa/i SMA,
berupa permainan interaktif. Hipotesis yang
akan dibuktikan dalam penelitian ini adalah
bahwa melalui permainan interaktif maka
siswa/i SMA dapat lebih mengerti
mengenai bidang ilmu Teknik Industri dan
peranannya di perusahaan. Hipotesis ini
akan dibuktikan melalui tes yang diberikan
kepada siswa/i SMA sebelum dan setelah
mengikuti permainan interaktif.
1.2 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk:
- Mengembangkan konsep dan detail permainan interaktif yang dapat digunakan siswa/i SMA dalam memahami keilmuan Teknik Industri dan peranan ilmu TI di perusahaan
- Konstruksi dan Uji permainan interaktif yang dibuat
- Aplikasi permainan interaktif pada siswa/i SMA
- Mengevaluasi hasil aplikasi permainan interaktif yang diterapkan pada siswa/i SMA
1.3 Manfaat penelitian
Dengan melakukan permainan ini,
diharapkan agar siswa/i SMA dapat
memperoleh gambaran yang lebih jelas
mengenai bidang ilmu Teknik Industri dan
peranannya di perusahaan untuk
menyelesaikan masalah sebagai suatu
sistem yang integrasi.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1.Permainan (Games)
Permainan (games), populer dengan
berbagai sebutan antara lain pemanasan
(ice-breaker) atau penyegaran (energizer).
Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah
es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses
belajar adalah pemecah situasi kebekuan
pikiran atau fisik peserta. Permainan juga
dimaksudkan untuk membangun suasana
belajar yang dinamis, penuh semangat, dan
antusiasme. Karakteristik permainan adalah
menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan (fun) serta serius tapi santai
(sersan). Permainan digunakan untuk
penciptaan suasana belajar dari pasif ke
aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan
dari jenuh menjadi riang (segar).
Metode ini
diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai
secara efisien dan efektif dalam suasana
gembira meskipun membahas hal-hal yang
sulit atau berat. Sebaiknya permainan
digunakan sebagai bagian dari proses
belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu
kosong atau sekedar permainan. Permainan
sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’
atau kejadian yang dialami sendiri oleh
peserta, kemudian ditarik dalam proses
refleksi untuk menjadi hikmah yang
mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaranpelajaran).
Wilayah perubahan yang
dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.
2.2. Proses Generik Pengembangan
Produk
Proses adalah urutan dari langkahlangkah
transformasi sebuah input menjadi
output. Sehingga, proses pengembangan
produk merupakan urutan-urutan langkahlangkah
perusahaan dalam menyusun,
merancang dan mengkomersialkan suatu
produk.
Proses generik pengembangan
produk memiliki lima tahapan penting yaitu
pengembangan konsep, (concept
development), rancangan tingkat sistem
produk (system level design), rancangan
detail (detail design), uji coba dan evaluasi
(testing and refinement), uji coba proses
produksi (production ramp-up).
- Pengembangan konsep: dalam tahapan ini kebutuhan pasar harus dapat diketahui, juga perlu membangun dan mengevaluasi alternatif konsep produk dan akhirnya terpilih satu konsep produk yang akan dikembangkan. Suatu konsep adalah suatu deskripsi tentang bentuk, fungsi dan fungsi tambahan produk (features).
- Rancangan tingkatan sistem produk: tahapan ini meliputi pendefinisian arsitektur produk dan pembagian produk atas komponen-komponennya, juga pendefinisian skema perakitan terakhir untuk produk tersebut. Outputnya berupa komponen dan penyusun produk, spesifikasi tiap komponen produk dan precedence diagram yang menggambarkan keterkaitan aktivitas.
- Rancangan detail: tahap ini meliputi spesifikasi lengkap mengenai bentuk geometri produk dan komponennya, bahan yang digunakan, serta ukuran dan toleransinya dari seluruh komponen (bagian) penyusun komponen dan produknya, serta standar ukuran komponen (bagian) yang dipesan, termasuk pula proses pengerjaan dan peralatan maupun mesin yang digunakan untuk seluruh komponen, rencana proses produksi untuk lini produksi.
- Uji coba dan evaluasi: pada tahapan ini meliputi pembuatan produk percontohan (prototype) untuk dievaluasi sebelum dilakukan proses produksi.
- Uji coba proses produksi: tahapan ini bertujuan untuk melatih para pekerja dan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi ketika produk itu dicoba untuk dibuat.
3. METODOLOGI PENELITIAN
Tahap-tahap metodologi penelitian dapat
dilihat sebagai berikut :
1. Pendahuluan
Sebelum melakukan penelitian, maka
dilakukan penelitian pendahuluan untuk
mengetahui kebutuhan dari tim promosi
yang akan diangkat menjadi bahan kasus.
Penelitian dilakukan secara kualitatif
dengan menggunakan pertanyaan terbuka
terhadap beberapa mahasiswa Teknik
Industri Unika Atma Jaya Jakarta yang
pernah menjadi tim promosi. Berdasarkan
hasil penelitian pendahuluan maupun dari
studi pustaka, maka dilakukan perumusan
masalah maupun tujuan penelitian.
2. Pengembangan Konsep
1. Identifikasi kebutuhan
Dilakukan untuk mengetahui hal-hal
apa saja yang dibutuhkan oleh semua
pihak yang berkepentingan sehingga
kasus dan program simulasi yang akan
dibuat dapat difokuskan pada
kebutuhan mereka. Pihak yang terkait
disini adalah siswa/i SMA yang akan
memainkan permainan ini maupun
pihak jurusan yang bermaksud
memperkenalkan keilmuan Teknik
Industri. Berdasarkan hasil identifikasi
kebutuhan user, maka kebutuhankebutuhan
user tersebut dapat
dikelompokkan menjadi beberapa
kelompok besar sebagai kebutuhan
primer. Kebutuhan primer tersebut
dapat dilakukan break down menjadi
kebutuhan sekunder dan tersier.
2. Perancangan Kasus
Kasus yang akan dibangun
merepresentasikan suatu perusahaan
manufaktur yang telah exist. Pada
bagian ini, ide konsep ini akan lebih
dibuat detailnya, termasuk:
- Identifikasi variabel yang terlibat dalam konsep permainan
- Validasi kasus untuk mengetahui apakah model konseptual yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan user dan dengan kondisi nyata.
- Perancangan Tingkat Sistem Pada perencanaan tingkat sistem, dilakukan perancangan bentuk dari game tersebut serta membuat tampilan dari game tersebut.
Selain tampilan dari game,
dilakukan perancangan aturan main dari
game seperti aturan langkah atau urutan
permainan. Perancangan tingkat sistem
meliputi Perancangan “Rule of the game”
dan Perancangan “Form Game”.
1. Perancangan Rule of The Game
- Deskripsi Umum Menjelaskan mengenai kondisi perusahaan secara umum dan divisi yang terdapat dalam perusahaan serta tugas masing-masing divisi
- Sistem Produksi Menjelaskan mengenai produk yang diproduksi dan sistem produksi dari perusahaan.
- Biaya Produksi Dalam bagian ini juga dijelaskan mengenai kapasitas produksi, biaya tenaga kerja, biaya penyimpanan dan biaya lainnya yang berhubungan dengan biaya produksi
- Sistem Permainan Menjelaskan mengenai tahapan yang harus dilalui oleh para pemain dan peraturan permainan
2. Perancangan Form game
Pada tahap ini akan dibuat beberapa
form game untuk membantu peserta
dalam merekap datanya, misalnya
form pembelian bagan baku, form
produksi, dan lain-lain. Form yang
akan dikembangkan meliputi form
untuk membantu penginputan dan
form untuk merekap hasil.
4. Perancangan Tingkat Detail
Pada tahap ini akan dilakukan konstruksi
alat bantu dengan program Microsoft Excel
dan verifikasi hasil
- Konstruksi Berdasarkan hasil perancangan model kasus serta perancangan form game, maka Interactive Industrial Game ini dapat dirancang dengan menggunakan program Microsoft Excel.
- Verifikasi Verifikasi program dilakukan dengan menjalankan program serta melakukan perbandingan antara hasil yang didapat pada program yang dibuat serta perhitungan manual yang dilakukan.
5. Uji Coba
Setelah dilakukan konstruksi game
serta melakukan validasi dan verifikasi,
maka langkah selanjutnya adalah
melakukan uji coba. Uji coba dilakukan di
suatu SMA yang terpilih. Uji coba ini
digunakan untuk mengetahui efek dari
permainan ini terhadap pemahaman peserta
uji coba mengenai integrasi di dalam
Teknik Industri. Pemberian tes dilakukan
sebelum dan sesudah permainan interaktif
dimulai. Hasilnya akan dibandingkan
dengan uji statistik yang sesuai.
6. Analisis
Setelah dilakukan pengolahan data,
maka dilakukan analisis terhadap aspekaspek
yang berpengaruh dalam permainan
yang telah dirancang serta analisis hasil uji
coba dan implementasi permainan ini.
7. Kesimpulan
Setelah pelaksanaan analisis berhasil, maka
dapat ditarik kesimpulan berdasarkan hasil
pengolahan data dan analisis.
4. HASIL PENELITIAN
Kebutuhan mahasiswa Teknik
Industri akan suatu metode yang dapat
digunakan untuk dapat berpikir integral
dituangkan dalam bentuk suatu metode
pembelajaran dengan menggunakan
permainan interaktif. Pada permainan
interaktif ini, digunakan beberapa keilmuan
dasar Teknik Industri yaitu Perencanaan
Produksi, Analisis Keputusan,
Pemrograman Linier, Akuntansi dan Biaya
dan Manajemen.
Pada permainan interaktif ini terdapat
sebuah kasus yang merepresentasikan suatu
perusahaan penghasil tepung terigu dimana
setiap perusahaan ini terdiri atas empat
divisi utama yaitu production, finance,
marketing and purchasing serta business
analyst.
Setiap divisi dalam permainan ini
mempunyai tugas masing-masing.
Perusahaan tepung terigu pada
permainan ini memproduksi empat jenis
tepung terigu yang diklasifikasikan
berdasarkan kandungan protein yang
terdapat dalam tepung terigu tersebut.
Kandungan protein yang terdapat pada
tepung terigu tersebut berasal dari
pencampuran gandum. Gandum yang
menjadi bahan baku tepung terigu ini terdiri
atas delapan jenis yang mempunyai
kandungan protein yang berbeda-beda.
Permainan ini terbagi menjadi tiga
bagian yaitu pembelian gandum, produksi
serta penjualan tepung terigu. Prosedur
pembelian gandum pada permainan ini
berdasarkan prosedur lelang. Sedangkan
prosedur pada penjualan tepung terigu
menggunakan skema tender. Untuk lebih
jelasnya, prosedur permainan ini dapat
dilihat pada gambar 1.
Pada permainan ini, digunakan form
manual serta form pada komputer sebagai
alat bantu pada permainan. Form pada
komputer dibuat dengan menggunakan
program MS Excel. Sedangkan form
manual dibuat untuk digunakan dalam prosedur-prosedur permainan seperti
pendaftaran lelang gandum dan pendaftaran
tender tepung terigu.
Gambar 1. Prosedur Permainan Interaktif
UJI COBA
Peserta Industrial Games adalah
siswa/i SMU yang dibagi dalam
tim/kelompok yang terdiri atas 4 (empat)
orang dalam 1 (satu) tim untuk siswa/I
kelas 1, kelas 2, dan atau kelas 3.
Keempat orang ini akan bekerja sama dan
memerankan jabatan sebagai Production
Manager, Finance Manager, Marketing &
Purchasing Manager, dan Business Analyst
dari perusahaan tepung terigu yang
dikelola. Adapun target peserta yang
diharapkan sebanyak 10 tim Kegiatan dilaksanakan pada :
Hari/ tanggal : Selasa, 12 Oktober 2010
Waktu : 11.00 – 14.00
Tempat : SMA Tarakanita-Pulo Raya
IV no 17, Kebayoran Baru
Kegiatan Industrial Games telah
dilaksanakan dengan baik di SMA
Tarakanita, dengan jumlah peserta hampr
mendekati yang ditargetkan yaitu sebanyak
36 orang (9 tim).
5. ANALISIS
5.1.Pengujian Hipotesis
Kuesioner disini digunakan untuk
mengetahui pendapat siswa/i SMA
mengenai hal-hal yang berkaitan dengan
istilah maupun kegiatan di industri,
terutama pada kasus yang sedang dibahas.
Kuesioner ini diberikan sebelum dan
sesudah siswa/i SMA melakukan
permainan, dimana pada tahap selanjutnya
data sebelum melakukan permainan disebut
dengan pretest sedangkan data setelah
melakukan permainan disebut dengan
posttest. Kuesioner diberikan kepada
seluruh siswa/i SMA yang menjadi peserta
permainan.
Kuesioner yang diberikan merupakan
multiple choice, dimana hanya satu jawaban
yang benar.
Siswa diminta untuk memilih
salah satu jawaban yang dianggap paling
benar. Kegiatan ini diikuti oleh 36 peserta.
Jadi terdapat 36 peserta yang mengisi
kuesioner. Namun karena satu dan lain hal,
ada 3 orang yang tidak dapat mengikuti
kegiatan sampai akhir. Oleh karena itu,
kuesioner yang diisi dengan lengkap
(sebelum dan sesudah kegiatan) ada 33
kuesioner. Pada kuesioner terdapat 10
pertanyaan. Untuk masing-masing siswa,
dihitung berapa jawaban yang dijawab
dengan benar.
Berdasarkan data hasil kuesioner
yang diberikan, kemudian dilakukan
pengolahan data dengan menggunakan uji t
berpasangan. Uji t berpasangan ini sendiri
merupakan uji yang dilakukan untuk
menguji 2 sampel yang sama namun
memiliki perlakuan yang berbeda. Hasil
yang dilihat adalah perbedaan hasil rataan
data dengan nilai kritis yang dimiliki. Data hasil kuesioner untuk setiap pertanyaan
yang diberikan adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Penyebaran Kuesioner
Setelah itu data dibandingkan dengan
menggunakan uji t bepasangan satu arah
untuk menguji apakah jumlah jawaban yang
benar pada pengisian kuesioner setelah
kegiatan lebih besar daripada jumlah
jawaban yang benar pada pengisian
kuesioner setelah kegiatan. Berdasarkan
hasil pengujian uji t berpasangan dengan
menggunakan bantuan software Microsoft
Excel, dapat diketahui apakah ada
perbedaan antara hasil pengujian sebelum
melakukan permainan dengan pengujian
setelah melakukan permainan.
Adapun hipotesis nol (H0) dan
hipotesis tandingan (H1) yang digunakan
adalah sebagai berikut :
Ho : δ = 0
Ho : Rata-rata selisih antara data
sebelum permainan dan sesudah
permainan adalah 0
Hipotesis tandingannya adalah
H1 : δ < 0
H1 : Rata-rata selisih antara data
sebelum permainan dan sesudah
permainan adalah lebih kecil dari 0.
Tingkat kepercayaan yang digunakan
adalah 95% sehingga alpha (α) adalah 0.05.
Dengan menginputkan data tersebut pada
software Microsoft Excel uji t-test : paired
two sample for means, hasilnya adalah
sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Uji paired t test
Dalam menganalisis hasil pengujian hipotesis ini dilakukan, dengan membandingkan P-value hasil pengujian dengan nilai kritis alpha (α) yang digunakan yaitu 0.05. P-value atau P(T<t) merupakan kemungkinan T hitung lebih kecil dari t tabel. Jika T hitung lebih besar dari t tabel, menunjukkan bahwa kedua data berbeda. Sebaliknya jika T hitung lebih kecil dari |t tabel , menunjukkan bahwa kedua data yang dibandingkan adalah sama.
Oleh karena itu jika P(T<t) mempunyai nilai kurang dari 0.05, berarti kemungkinan bahwa kemungkinan kedua data yang dibandingkan adalah sama, adalah sangat kecil (lebih kecil dari nilai α
yang disyaratkan). Atau bisa dikatakan bahwa perbedaan kedua data adalah bukan karena kebetulan.
Oleh karena pada data ini nilai P(T<t) adalah lebih kecil dari nilai alpha (α), yaitu 8.64661E05, lebih kecil dari nilai alpha (α) 0.05. Oleh karena itu tolak H0 dan terima H1, yang berarti kedua data berbeda secara signifikan. Karena uji ini dilakukan satu arah, maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak. Hasil (jumlah jawaban yang benar) sebelum melakukan permainan lebih sedikit dari pada hasil (jumlah jawaban yang benar) setelah melakukan permainan. Karena jumlah jawaban yang benar menunjukkan tingkat pemahaman terhadap konsep keilmuan Teknik Industri, terutama yang digunakan pada permainan ini, maka terlihat bahwa terjadi peningkatan pemahaman dari para siswa setelah melakukan permainan ini.
5.2. Analisis Respon Terhadap Kegiatan Industrial Games
Pada akhir kegiatan para siswa juga dibagikan kuesioner yang digunakan untuk mengetahui respon siswa/i SMA terhadap kegiatan Industrial Games yang diadakan. Tiap pertanyaan harus dijawab dengan pendapat siswa terhadap item yang ditanyakan.
Penilaian adalah sebagai
berikut:
Baik Nilai = 3
Cukup Nilai = 2
Kurang Nilai = 1
Bagian ini sendiri diberikan kepada
siswa/i SMA yang menjadi peserta
Industrial Games setelah melakukan
permainan dan kegiatan Industrial Games
ini.
Tabel 3. Rekap Nilai Evaluasi dari siswa
Dari hasil 33 kuesioner yang terisi
dengan lengkap, disimpulkan bahwa secara
umum mereka menyambut positif terhadap
kegiatan ini. Siswa/i SMA setuju bahwa
metode permainan yang dilakukan dapat
lebih membantu untuk memahami ilmu
khususnya Teknik Industri. Hal ini
menunjukkan bahwa suatu metode
permainan dapat lebih membantu dan
mempermudah untuk mengenal dan
memahami suatu bidang ilmu dalam hal ini
adalah bidang ilmu Teknik Industri.
Kegiatan ini sendiri mendapat
tanggapan yang baik dari pihak sekolah dan
siswa di SMA yang diadakan. Permainan
yang ada dianggap dapat lebih membantu
dan mempermudah untuk mengenal dan
memahami bidang ilmu khususnya Teknik
Industri.
Dari feedback lisan juga diperoleh
beberapa masukan, antara lain :
• Penambahan animasi pada materi
perlombaan sehingga terlihat lebih
menarik dan mengurangi kesan terlalu
serius
• Adanya mentor yang mendampingi tiap
kelompok
• Hadiah yang lebih besar jumlahnya
• Kegiatan lebih sering diadakan
• Penambahan waktu untuk setiap sesi
(lelang gandum, produksi, dan tender
gandum)
6. KESIMPULAN
- Konsep dasar permainan ini merupakan kondisi sebuah perusahaan penghasil tepung terigu yang pada prosesnya terbagi menjadi tiga bagian besar yaitu pembelian bahan baku atau gandum, proses produksi tepung terigu dan proses penjualan produk jadi yaitu tepung terigu. Dalam permainan ini beberapa mata kuliah Teknik Industri yang digunakan di antaranya Perencanaan Produksi, Akuntansi dan Biaya, Analisis Keputusan, Pemrograman Linier serta ilmu manajerial.
- Dalam permainan ini, dirancang untuk dapat merepresentasikan kondisi dalam perusahaan dimana terdapat pembagian peran anggota tim yang berjumlah empat orang yang dibagi menjadi marketing and purchasing, production, finance dan business analyst.
- Berdasarkan hasil kuesioner dan evaluasi pada saat uji coba yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa permainan ini cukup bermanfaat bagi mahasiswa terutama dalam mensimulasikan kondisi nyata yang ada dalam dunia industri dan juga membantu pembentukan pola pikir integral dalam ilmu Teknik Industri.
7. DAFTAR PUSTAKA
- [1] Bazaara, M.S. dan Jarvis, J. J. 1977. Linear Programming and Network Flows. New York: John Wiley & Sons
- [2] Daellenbach, H.G. 1994. Systems and Decision Making. Chicester : John Wiley & Sons
- [3] Hilgard, E. R., Bower, G. H. 1966. Theories of Learning, New York: Appleton- Century-Crofts.
- [4] Jogiyanto. 2006. Pembelajaran Metode Kasus, Yogyakarta : ANDI.
- [5] Johnson, G dan Scholes, K. 1999. Exploring Corporate Strategy. London: McGraw-Hill.
- [6] Manullang, M. 1987. Dasar-Dasar Manajemen. Jakarta : Ghalia Indonesia
- [7] Murthy, D.N.P., Page, N.W., dan Rodin, E.Y. 1990. Mathematical Modelling. Headington Hill Hall, Oxford : Pergamon Press Inc
- [8] Nasution, Arman Hakim. 2003, Perencanaan & Pengendalian Produksi, Surabaya : Guna Widya.
- [9] Prabhu, V., Baker, M. 1986. Industrial Engineering. London: McGraw-Hill
- [10] Salvendy, G. et al. 1982. Handbook of Industrial Engineering New York: John Wiley & Sons.
- [11] Sirivongpaisal, N. 1999. Minimum Cost Flow in A Supply Chain Problem Using A Stochastic Linear Programming Approach. Doctor of Philosophy Dissertation. Ann Arbor: University of Texas at Arlington.
- [12] Solomon, J. 2007. Corporate Governance and Accountability. Chicester: John Wiley & Sons.
- [13] Taha, H.A. 1989. Operations Research: An Introduction. New York: MacMillan Publishing Company.
- [14] Turner, W.C., Mize, J.H., Case,.K.E., Nazemetz, J.W. 2000. Pengantar Teknik & Sistem Industri. Surabaya: Guna Widya
- [15] Ulrich, K.T dan Eppinger, S.D. 2001 Perancangan dan Pengembangan Produk. Jakarta : Salemba Teknika.
ABSTRACT
The research builds an interactive game to help high school students in getting better
understanding of Industrial Engineering.. The game is about the flour production company
which process are procurement, production and sales, played by a team consisted of four
students. After design and construction phases, the game was tried in Tarakanita High school.
Using paired t-test for means, it is concluded that there is increasing grade in posttest value. It
means after playing the game ,students have better understanding about aspect that are
concerned in Industrial Engineering. Moreover, based on evaluation review, there are good
acceptances of the activities
Keywords: Industrial Engineering, Interactive Game, Logistic