Pengaruh Terhadap Perubahan Perilaku Anak Smp : Teknologi informasi salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia karena teknologi informasi sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi manusia akan sulit berkomunikasi dan menyampaikan suatu informasi. Kini teknnologi berkembang begitu cepat seiring berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini banyak sekali memiliki peranan dan dampaknnya dalam berbagai bidang, terutama bidang hiburan.
Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi dibelahan dunia kini dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah semakin sempit karena cepatnya akses informasi diberbagai belahan dunia.
Tentu kemajuan teknologi informasi pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaan. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dimasyarakat. Khususnya masyarakat adat dan kebudayaan timur seperti indonesia. saat ini diindonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, baik diperkotaan maupun dipedesaan, seperti televisi, telepon, radio, telpon genggam (Hp), Gagdet, Ipad, bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat di perkotaan namun juga dapat dinikmati masyarakat dipelosok-pelosok pedesaan.
Akibatnya, segala informasi yang bersifat positif maupun negatif dapat dengan mudah diakses seluruh masyarakat. Dan diakui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya di pedesaan.
Perkembangan permainan pun sangat berpengaruh kepada anak-anak dan yang saat ini digemari anak-anak adalah game online dan anda anak-anak juga sangat mengemari permainan yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperlakukan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan sangat berbahaya, namun ditengah berkembangnya permainan yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata masih ada kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pemainan dengan adanya education virtual world. Lebih lanjut jenis virtual world ini memang ditunjukkan untuk semua tujuan edukasi, dimana modern prometheus ini mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam permainan ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario dimana mereka harus mengambil sebuah keputusan-keputusan strategis yang mengakut etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda.
Dalam kurun waktu beberapa tahun akhir ini permainan elektronik atau yang biasa kita sebut dengan istilah game online telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Game online tidak hanya menjamur dikota-kota besar tetapi juga telah merambah di pelosok pedesaan, hal ini terliat dari banyaknya jumlah game center yang muncul dengan pelanggan yang sering kali lebih banyak daripada pengunjung warnet (warung internet ). Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan gamer laki-laki. Walaupun pemainan tersebut ditujukan untuk anak-anak dan remaja tidak sedikit orang dewasa yang kerap memainkannya. Bahkan beberapa diantaranya menjadikan game sebagai pekerjaan dan media yang mendapatkan uang.
Kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk kepentingan hiburan maupun komersial memang luar biasa, mulai dari pengembangan teknologi dibidang pertelevisian sampai pada penciptaan video game, video watch dan lain-lainnya. Hadirnya video game sebagia perkembangan teknologi dibidang elektronik perlu disikapi dari berbagai sudut karena dampak positif dan negatif diberikann kepada diri penggunanya, sebagai jalan tengah terima setiap perubahan yang terjadi baik dibidang teknologi hal ini karena sebagai bentuk modernasi yang memang kita sebagai manusia harus mengetahui dengan berbagai catatan membatasi sejauh mana faktor-faktor negatif yang mempengaruhinya. Perihal video game yang berdampak positif pada perilaku anak, hal itu kita terima sebagai bentuk manifestasi dari kehadiran video game.
Teori S-O-R
Menurut Onong Uchjana Effendy (Uchjana, 2003:254-256) Teori S-O-R sebagai singkatan dari Stimulus-Organism-Response. Menurut stimulus response ini, efek yang ditimbulkan adalah reaksi khusus, sehingga sseorang dapat mengaharapkan dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikan. Jadi unsur-unsur dalam model ini adalah :
a. Pesan ( stimulus, S)
b. Komunikan ( organism, O)
c. Efek ( Response, R)
Prof. Dr. Mar’at dalam bukunya “Sikap Manusia, Perubahan serta pengukurannya, mengutip pendapat Hovland, Jains, dan Kelley yang menyatakan bahwa dalam menelaah sikap yang baru ada tiga variable yaitu perhatian, pengertian dan penerimaaan.
Teori Kultivasi
Teori Kultivasi (Cultivation Theory) merupakan salah satu teori yang mencoba menjelaskan keterkaitan antara media komunikasi (dalam hal ini televisi) dengan tindak kekerasan. Teori ini dikemukakan oleh George Gerbner, Mantan Dekan dari Fakultas (Sekolah Tinggi) Komunikasi Annenberg Universitas Pennsylvania,yang juga pendiri Cultural Environment Movement, berdasarkan penelitiannya terhadap perilaku penonton televisi yang dikaitkan dengan materi berbagai program televisi yang ada di Amerika Serikat. Teori Kultivasi pada dasarnya menyatakan bahwa para pecandu (penonton berat/heavy viewers) televisi membangun keyakinan yang berlebihan bahwa “dunia itu sangat menakutkan” . Hal tersebut disebabkan keyakinan mereka bahwa “apa yang mereka lihat di televisi” yang cenderung banyak menyajikan acara kekerasan adalah “apa yang mereka yakini terjadi juga dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam hal ini, seperti Marshall McLuhan, Gerbner menyatakan bahwa televisi merupakan suatu kekuatan yang secara dominan dapat mempengaruhi masyarakat modern. Kekuatan tersebut berasal dari kemampuan televisi melalui berbagai simbol untuk memberikan berbagai gambaran yang terlihat nyata dan penting seperti sebuah kehidupan sehari-hari.Televisi mampu mempengaruhi penontonnya, sehingga apa yang ditampilkan di layar kaca dipandang sebagai sebuah kehidupan yang nyata, kehidupan sehari-hari. Realitas yang tampil di media dipandang sebagai sebuah realitas objektif.
Teori Perilaku
a. Teori insting
Menurut McDougall perilaku itu disebabkan karena insting, dan Mcdougall mengajukan suatu daftar insting. Insting merupakan perilaku yang innate, perilaku yang bawaan, dan insting akan mengalami perubahan karena pengalaman.
b. Teori dorongan
Teori ini bertitik tolak pada pandangan bahwa organisme itu mempunyai dorongan-dorongan atau drive tertentu. Dorongan-dorongan ini berkaitan dengan kebutuhan-kebutuhan organism yang mendorong organism ini berperilaku. Bila organisme itu mempunyai kebutuhan, dan organisme itu mempunyai ingin memenuhi kebutuhannya maka akan terjadi ketegangan dalam diri organisme itu. Bila organisme berperilaku dan dapat memenuhi kebutuhannya, maka akan terjadi pengurangan atau reduksi dari dorongan-dorongan tersebut.
c. Teori insentif
Teori ini bertitik tolak pada pandangan bahwa perilaku organisme itu disebabkan karena adanya insentif. Dengan insentif akan mendorong organisme berbuat atau berperilaku. Insentif atau juga disebut sebagai reinforcement ada yang positif dan ada yang negatif. Reinforcement yang positif adalah berkaitan dengan hadiah, sedangkan Reinforcement yang negatif berkaitan dengan hukuman. Reinforcement yang positif akan mendorong organisme dalam berbuat, sedangkan Reinforcement yang negatif akan dapat menghambat dalam organisme berperilaku.
d. Teori atribusi
Teori ini ingin menjelaskan tentang sebab-sebab perilaku orang apakah perilaku itu disebabkan oleh disposisi internal ( missal motif, sikap, dsb) ataukah oleh keadaan eksternal. Teori ini menyangkut lapangan psikologi social.
e. Teori kognitif
Apabila seseorang harus memilih perilaku mana yang mesti dilakukan, maka pada umumnya yang bersangkutan akan memilih perilaku mana yang mesti dilakukan, maka pada umunya yang bersangkutan akan memilih alternatif perilaku yang akan membawa manfaat sebesar-besarnya bagi yang bersangkutan. Ini yang disebut sebagai model subjective expected utility (SEU) ( Lih. Fishbein dan Ajzen, 1975). Dengan kemampuan memilih ini berarti faktor berpikir berperan dalam menentukan pilihannya. Dengan kemampuan berpikir seseorang akan dapat melihat apa yang telah terjadi sebagai bahan pertimbangannya di samping melihat apa yang dihadapi pada waktu sekarang dan juga dapat melihat ke depan apa yang akan terjadi dalam seseorang bertindak.
Pengertian Komunikasi Massa
Pada dasarnya komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa (media cetak dan elektronik). Sebab, awal perkembangannya, komunikasi massa berasal dari pengembangan kata media of mass communication (media komunikasi massa). media massa yang dimaksud adalah media massa (media atau saluran) yang dihasilkan oleh teknologi modern. Komunikasi yang menggunakan media massa atau komunikasi yang “ mass mediated ” (Nurudin, 2007:3-4)
Dalam hal ini, Juga perlu membedakan massa dalam arti komunikasi massa. Kata massa dalam hal ini lebih mendekati arti secara sosiologis. Dengan kata lain, massa yang dimaksud adalah kumpulan individu yang berada di suatu lokasi tertentu. Sedangkan kata massa dalam komunikasi massa lebih menunjuk pada penerima pesan yang berkaitan dengan media massa. Dengan kata lain, massa yang dalam sikap dan prilakunya berkaitan dengan peran media massa. Oleh karena itu, massa disini menunjuk kepada khalayak, audience, penonton, atau pembaca.
Lalu bentuk media massa dalam komunikasi massa antara lain media elektronik (televisi, radio), media cetak (surat kabar, majalah, tabloid), buku, dan film. Dalam perkembangan komunikasi massa yang sudah sangat modern dewasa ini, ada satu perkembangan tentang media massa, yakni ditemukannya internet. Bila ditinjau dari ciri, fungsi, dan elemennya, internet jelas masuk dalam bentuk komunikasi massa. Dengan demikian, internet dapat dikategorikan sebagai bentuk komunikasi massa.
Unsur-Unsur Komunikasi Massa
Komunikasi massa terdiri atas unsur-unsur (source), pesan (mesagge), saluran (channel), dan penerima (receiver), serta efek (effect), Harold D.Laswell (1981) dalam Arifin (2003:11-12) mengatakan untuk memahami komunikasi massa dapat dipahami dengan bentuk pertanyaan yang dibuatnya, who says what in which channel to whom and with what effect
a. Who (sumber atau komunikan)
Sumber utama dalam komunikasi massa adalah lembaga, organisasi atau orang yang bekerja dengan fasilitas lembaga. Lembaga yang dimaksud adalah surat kabar, stasiun radio, televisi, studio film, penerbit buku dan majalah.
b. What (pesan)
Organisasi memiliki rasio keluaran yang tinggi atas masukannya dan sanggup melakukan encode terhadap pesan-pesan yang sama pada saat yang bersamaan. Pesan dalam komunikasi massa dapat diproduksi dalam jumlah yang besar dan menjangkau audiens yang jumlahnya cukup banyak.
c. Which (saluran atau media)
Menyangkut pada peralatan mekanik yang digunakan untuk menyebarluaskan pesan-pesan komunikasi massa. Media itu bisa berupa televisi, surat kabar, majalah, radio, film, dan internet.
d. Whom (penerima atau mass audience)
Unsur ini menyangkut sasaran komunikasi massa. Menurut Charles Wright, ada tiga karakteristik audiens, yaitu : (1) Large, dimana besarnya masa audiens yang relatif dan menyebar diberbagai lokasi tidak dilakukan dengan tatap muka dan tidak terikat ditempat yang sama : (2) heterogen, dalam hal ini diartikan sebagai semua lapisan masyarakat dengan berbagai keanekaragamannya : dan (3) anonim diartikan sebagai anggota-anggota dari mass audience, pada umumnya tidak saling mengenal secara pribadi dengan komunikator (vice versa).
e. What (unsur efek atau akibat)
Dalam komunikasi massa, jumlah umpan balik relatif sangat kecil dibandingkan dengan jumlah khalayak secara keseluruhan yang merupakan sasaran komunikasi massa dan sering tidak mewakili seluruh khalayak. Oleh karena itu, pengetahuan mass commnication atau mass audience sangat terbatas dan cenderung terlambat atau delayed.
Mediamorfosis
Mediamorfosis berasal dari kata “Mediamorphosis” yang berarti transformasi media komunikasi, biasanya sebagai akibat dari interplay rumit dari kebutuhan-kebutuhan yang dibayangkan, tekanan-tekanan kompetitif dan politis, dan inovasi-inovasi sosial dan teknologis. Roger Fidler dalam bukunya “Mediamorfosis” mendefinisikan mediamorfosis sebagai : Transformasi media komunikasi, yang biasanya ditimbulkan akibat hubungan timbal balik yang rumit antara berbagai kebutuhan yang dirasakan, tekanan persaingan dan politik, serta berbagai inovasi sosial dan teknologi (Fidler, 2003). Fidler mengatakan bahwa mediamorfosis bukanlah sekedar teori sebagai cara berpikir yang terpadu tentang evolusi teknologi media komunikasi. Mediamorfosis mendorong kita untuk memahami semua bentuk sebagai bagian dari sebuah sistem yang saling terkait, dan mencatat berbagai kesamaan dan hubungan yang ada antara bentuk-bentuk yang muncul di masa lalu, masa sekarang, yang sedang dalam proses kemunculannya. Beberapa prinsip kunci mediamorfosis berasal dari tiga konsep, yaitu :
1. Koevolusi adalah perubahan dari penggunaan bahasa lisan dan tulisan sebagai bahasa sehari-hari berevolusi membangun kelas baru dalam bahasa yang dikenal dengan bahasa digital. Bahasa ini merupakan lingua franca komputer dan berbagai jaringan telekomunikasi global.
2. Konvergensi adalah proses akibat adanya sedikit kesamaan antara penyiaran, film, pencentakan, dan industri komputer.
3. Kompleksitas merupakan akibat proses konvergensi.
Konvergensi adalah persilangan alur atau kombinasi yang menghasilkan transformasi pada setiap pemusatan atau penyatuan teknologi, seperti penciptaan teknologi dan penyatuan baru (Roger Fidler, 2003: 429). Sedangkan Erik Bucy dalam bukunya “Living In The Information Age” mengatakan bahwa konvergensi adalah proses akibat adanya sedikit kesamaan antara penyiaran, film, pencentakan, dan industri komputer (http://www.indiana.edu/~telecom/people/adjunct/bucy.shtml). Sejak tahun 1990-an kata konvergensi digunakan baik untuk organisasi maupun untuk proses, terutama saat bersatunya industri media dan telekomunikasi. Konvergensi digunakan pada teknologi digital, suatu pokok masalah yang sukar, sekurang-kurangnya pada awalnya, untuk diasimilasikan banyak orang. Kekuatan yang memampukan teknologi berbasis komputer untuk mengemukakan dalam bentuk digital segala jenis informasi, dan untuk memproses, menyiarkan, meringkas dan menyimpannya, cenderung untuk mengubah perhatian publik dari jenis informasi yang sedang disampaikan kepada kemampuan komputerisasi untuk mengemukakan semuanya itu secara digital, sebuah proses yang digambarkan oleh Nicholas Negroponte (Asa Briggs dan Peter Burke, 2006).
Nicholas Negroponte, Massachusetts Institute of Tecnology, merupakan orang yang mempopularkan konsep konvergensi. Negroponte mengakui bahwa konvergensi industri media dan teknologi digital pada akhirnya akan mengarah pada bentuk-bentuk yang dikenal sebagai komunikasi multimedia. Sistem-sistem multimedia baru mampu menyuguhkan informasi dengan berbagai perpaduan antara video dengan gambar hidup, animasi, dan suara, serta potongan-potongan gambar dan kata-kata tertulis dengan medium tampilan elektronis, seperti monitor komputer atau layar televisi. Seperti internet yang juga menyuguhkan berbagai fasilitas komunikasi multimedia yang tanpa batas dengan segudang informasi yang ada di dalamnya dengan menggunakan sistem-sistem multimedia baru tersebut.
Pengertian Internet
Secara harfiah, menurut ensiklopedia online Wikipedia (http://id.wikipedia.org/wiki) internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Pengertian Perilaku
Setiap manusia memiliki perilaku. Perilaku merupakan cermin dari diri manusia itu sendiri. Perilaku timbul dari motif yang ada di dalam manusia.
Menurut Bimo Walgito (Walgito, 1980:10) dengan demikian bahwa perilaku atau aktifitas-aktifitas itu merupakan manifestasi kehidupan psikis.
Menurut Jogiyanto HM (Jogiyanto HM, 2007:11) Perilaku (behaviour) adalah tindakan-tindakan (actions) atau reaksi-reaksi (reactions) dari suatu obyek atau organisme.
Skiner (1938) seorang ahli psikologi, merumuskan bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus (rangsangan dari luar). Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme tersebut merespon, maka teori skinner disebut “S-O-R’’ atau Stimulus-Organisme-Respon.
Jenis Perilaku
Dibedakan menurut Bimo Walkito (Walkito, 1980:12-13), Perilaku manusia dapat antara perilaku yang refleksi dan perilaku non-refleksi.
Reaksi atau perilaku refleksif adalah perilaku yang terjadi dengan sendirinya, secara otomatis. Stimulus yang diterima organisme atau individu tidak sampai ke pusat susunan syaraf atau otak, sebagai pusat kesadaran, sebagai pusat pengendali dari sifat manusia. Misalnya reaksi kedip mata bila kena sinar; gerak lutut bila kena sentuhan palu; menarik jari bila kena api dan sebagainya.
Perilaku non refleksi adalah perilaku dikendalikan atau diatur oleh pusat kesadaran atau otak. Proses yang terjadi dalam otak atau pusat kesadaran ini disebut proses psikologi. (Branca, 1964). Perilaku ini merupakan perilaku yang dibentuk, dapat dikendalikan, karena itu dapat berubah dari waktu ke waktu, sebagai hasil proses belajar. Disamping perilaku manusia dapat dikendalikan atau terkendali, yang berarti bahwa perilaku itu dapat diatur oleh individu yang bersangkutan, perilaku manusia juga merupakan perilaku yang terintegrasi (integrated), yang berarti bahwa keseluruhan keadaan individu atau manusia itu terlibat dalam perilaku yang bersangkutan bukan bagian demi bagian.
Pembentukan Perilaku
Menurut Bimo Walgito (1980:13-15) ada tiga cara pembentukan perilaku yakni:
1. Cara pembentukan perilaku dengan kondisioning atau kebiasaan.
Salah satu cara pembentukan perilaku dapat ditempuh dengan kondisioning atau kebiasaan. Dengan cara membiasakan diri untuk berperilaku seperti yang diharapkan, akhirnya akan terbentuk perilaku tersebut. Misal anak dibiasakan bangun pagi, atau menggosok gigi sebelum tidur, membiasakan diri untuk datang tidak terlambat di sekolah dan sebagainya. cara ini didasarkan atas teori belajar kondisioning baik yang dikemukakan oleh Pavlov maupun oleh Thorndike dan Skinner ( Iih. Hergenenhahn, 1976).
2. Pembentukan perilaku dengan pengertian (insight) pembentukan perilaku dapat ditempuh dengan pengertian atau insight. Misal datang kuliah jangan sampai terlambat, karena hal tersebut dapat mengganggu teman-teman yang lain. Bila naik motor harus pakai helm, karena helm tersebut untuk keamanan diri dan lain-lain. Cara ini berdasarkan atas teori belajar kognitif, yaitu belajar dengan disertai adanya pengertian.
3. Pembentukan perilaku dengan menggunakan model.
Pembentukan perilaku masih dapat ditempuh dengan menggunakan model atau contoh. Kalau orang bicara bahwa orang tua sebagai contoh anak-anaknya, pemimpin sebagai panutan yang dipimpinnya, hal tersebut menunjukan pembentukan perilaku dengan menggunakan model. ini didasarkan atas teori belajar sosial (Social Learning Theory) atau observational learning theory yang dikemukakan oleh Bandura, (1977).
Efek Media Massa
Menurut Jalaludin Rakhmat ( Rakhmat, 2007:220 ) Adapun tentang adanya efek media massa dari kehadirannya sebagai benda fisik. Steven H. Chaffe menyebut lima hal: (1) Efek ekonomis, (2) efek sosial, (3) efek pada penjadwalan kegiatan, (4) Efek pada penyaluran/penghilangan perasaan tertentu dan (5) efek pada perasaan orang terhadap media.
Efek ekonomis, kehadiran media massa menggerakan berbagai usaha produksi, distribusi, dan konsumsi “jasa” media massa. Kehadiran surat kabar berarti menghidupkan pabrik yang mensuplai kertas koran, menyuburkan pengusaha percetakan dan grafika, memberi pekerjaan pada wartawan, ahli rancang grafis, pengedar, pengecer, pencari iklan dan sebagainya.
Efek sosial berkenaan dengan perubahan pola struktur atau interaksi sosial akibat kehadiran media massa. Kehadiran televisi meningkatkan status sosial pemiliknya. Dipedesaan, televisi telah membentuk jaringan-jaringan interaksi sosial yang baru. Pemilik televisi sekarang menjadi pusat jaringan sosial yang menghimpun di sekitarnya tetangga dan penduduk seideologi. Televisi telah menjadi sarana untuk menciptakan hubungan yang baru (Suparlan, 1976).
Efek penjadwalan kembali kegiatan sehari-hari. Dalam penelitian tentang efek televisi pada masyarakat desa di Sulawesi Utara, Rusdi Muchtar (1976) melaporkan: “Sebelum ada televisi, orang biasanya pergi tidur malam sekitar pukul 8 dan bangun pagi sekali karena harus berangkat kerja di tempat yang jauh. Sesudah ada televisi, banyak diantara mereka, terutama muda-mudi yang sering menonton tv sampai malam, telah mengubah kebiasaan rutin mereka.”
Penduduk desa yang tua-tua mengeluh karena mereka merasa anak-anak mereka menjadi lebih malas dan lebih sukar bekerja atau berangkat ke sekolah pada waktu dini. Demikianlah pula, kebanyakan mereka tidak dapat bekerja seperti dulu ketika televisi belum masuk. (10 sampai 11 jam per hari). Mereka cenderung berangkat ke ladang mereka lebih siang dan pulang lebih cepat.’’ (Terjemah DRS. Jalaludin Rahmat) Televisi telah mengubah kegiatan penduduk desa. Itu tidaknya hanya terjadi di Indonesia. Schramm, Lyle, dan Parker (1961) menunjukan dengan cermat bagaimana kehadiran televisi telah mengurangi waktu bermain, tidur, membaca, dan menonton film pada sebuah kota di Amerika (mereka menyebutnya ”teletown”).
Steven H. Chaffe menyebutkan dua efek lagi akibat kehadiran media massa sebagai objek fisik: hilangnya perasaan tidak enak dan tumbuhnya perasaan tertentu terhadap media massa. Sering terjadi orang juga menggunakan media untuk menghilangkan perasaan tidak enak, misalnya kesepian, marah, kecewa, dan sebagainya. Media dipergunakan tanpa mempersoalkan isi pesan yang disampaikan.
Kehadiran media massa bukan saja menghilangkan perasaan, ia pun menumbuhkan perasaan tertentu. Di Amerika orang melihat kecintaan anak-anak pada televisi, yang ternyata lebih sering menyertai mereka daripada orang tua mereka. Tumbuhnya perasaan senang atau percaya pada media massa tertentu mungkin erat kaitannya dengan pengalaman individu bersama media massa tersebut; boleh jadi faktor isi pesan mula-mula amat berpengaruh, tetapi kemudian jenis media itu yang diperhatikan, apa pun yang disiarkannya.