Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer
I. PENGANTAR
Pengembang media pembelajaran dan
pemrograman, dapat memberikan kontribusi
dalam hal penyediaan media berupa softwaresoftware
yang dapat menunjang suatu
pembelajaran. Bagi peseta didik terutama
calon pendidik, perhatian dapat diarahkan
pada upaya penyusunan program
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi
program komputer. Pembelajaran dengan
menggunakan animasi komputer memberikan
kesempatan kepada peseta didik untuk belajar
secara dinamis dan interaktif.
Berangkat dari pemikiran tersebut, perlu
dikembangkan pendidikan berbasis teknologi
informasi dan komunikasi (ICT) dalam
pembelajaran, yakni dengan membuat
software pembelajaran multimedia interaktif.
Pembuatan software pembelajaran mengacu
pada aspek pedagogi materi subjek dengan
harapan memberikan pemahaman yang
mendasar kepada peseta didik terhadap
materi subjek. Software pembelajaran
multimedia interaktif dapat dikembang dengan
menggunakan sebuah bahasa pemprograman
dan disajikan dalam bentuk CD pembelajaran.
Media pembelajaran adalah semua alat
bantu atau benda yang digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar, dengan maksud
untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari
sumber (guru maupun sumber lain) kepada
penerima (dalam hal ini anak didik ataupun
warga belajar).
Pesan yang disampaikan
melalui media, dalam bentuk isi atau materi
pengajaran itu harus dapat diterima oleh
penerima pesan (anak didik), dengan
menggunakan salah satu ataupun gabungan
beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih
baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki
mampu menerima isi pesan yang
disampaikan.
Komputer dalam perkembangan masa kini
merupakan suatu peralatan yang canggih dan
dapat dimanfaatkan diantaranya dalam
masalah pendidikan dan pembelajaran.
Dengan memanfaatkan kelebihan-kelebihan
komputer, maka komputer dapat dijadikan
sebagai media dan sumber belajar dalam
bidang studi tertentu disamping media yang
lain.
Penggunaan komputer dalam
pembelajaran di sekolah, dapat
diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis,
yaitu:
- Program latihan (drill and practice), yaitu program yang dirancang untuk digunakan pembelajar dalam melakukan latihan-latihan soal.
- Program tutorial, yaitu program yang dirancang agar komputer dapat berlaku sebagai tutor dalam proses pembelajaran.
- Program demonstrasi, yaitu program yang digunakan untuk memvisualisasikan konsep yang abstrak.
- Program simulasi, yaitu program yang digunakan untuk memvisualisasikan proses yang dinamik.
- Program permainan instruksional, yaitu program yang digunakan untuk permainan dengan menggunakan instruksi-instruksi komputer dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman materi yang diajarkan.
Jika merujuk pada pengklasifikasian
penggunaan komputer dalam pembelajaran
di sekolah, maka model pembelajaran
berbasis komputer ini mencakup program
tutorial, program demonstrasi dan program
simulasi.
II. PERMASALAHAN
Salah satu penilaian yang digunakan dalam
lingkungan software pembelajaran adalah
penilaian performent pembelajar. Walaupun
prinsip-prinsip penilaian performent
pembelajar tidak berubah ketika diterapkan
dengan software pembelajaran, tetapi
lingkungan pembelajaran terdapat perbedaan
yang cukup signifikan dari model
pembelajaran konvensional. Lingkungan
software pembelajaran menciptakan penilaian
yang lebih intensif, yaitu disaat teknologi
meningkatkan efisiensi penilaian dalam
lingkungan software pembelajaran.
Prinsip-prinsip
penilaian software pembelajaran
berkaitan dengan beberapa hal sebagai
berikut:
- Instrumen dan aktivitas penilaian seharusnya kongruen dengan tujuan dan kecakapan belajar yang dibutuhkan pembelajar melalui suatu program pendidikan jarak jauh.
- Penilaian dan strategi manajemen seharusnya menjadi bagian integral dari pengalaman belajar, memudahkan pembelajar menilai kemajuannya, dan membuat kembali tujuan belajar atau pelajaran.
Berdasarkan hal di atas, rumusan masalah
yang akan diungkap dalam penelitian ini
adalah : ”Bagaimanakah mengembangkan
model media pembelajaran yang efektif
dengan menggunakan software macromedia
flash ?”
Untuk lebih mengarahkan penelitian ini,
rumusan masalah dijabarkan menjadi
beberapa submasalah sebagai berikut.
- Bagaimanakah disain software pembelajaran yang optimal?
- Sejauhmana macromedia flash mendukung software pembelajaran yang optimal?
- Bagaimanakah peningkatan pemahaman mahasiswa setelah pembelajaran dengan media berbasis software?
III. TUJUAN DAN
MANFAATPENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan suatu model software
pembelajaran dengan macromedia flash untuk
meningkatkan pemahaman mahasiswa.
Secara khusus penelitian ini bertujuan antara
lain :
- Merancang model media yang optimal untuk sebuah pembelajaran.
- Mengkaji potensi software macromedia flas untuk mendukung model media pembelajaran.
- Mengkaji peningkatan kompetensi mahasiswa setelah mendapat pembelajaran dengan media berbasis software.
Secara umum tujuan penelitian ini adalah
untuk mengembangkan media pembelajaran
berdasarkan pandangan pedagogi materi
subjek dengan menyajikan dalam bentuk
software multimedia pembelajaran sehingga
dapat ditampilkan lebih kongkrit dan
menyerupai dunia nyata dengan menggunakan
visualisasi agar dapat membantu peserta didik
dalam memahami dan mempelajarinya.
Software pembelajaran multimedia interaktif
disajikan dalam bentuk presentasi berupa teks,
foto, grafik, suara dan animasi, dibantu
dengan serangkaian pertanyaan sebagai
pemandu dalam urutan presentasi yang dapat
langsung direspon oleh peseta didik .
Secara khusus penelitian ini bertujuan
antara lain :
- Merancang model multimedia interaktif untuk sebuah pembelajaran.
- Mengkaji potensi software pembelajaran berbasis multimedia yang dikembangkan dari asek pedagogi dan materi subjek.
- Mengkaji peningkatan kompetensi mahasiswa setelah mendapat ruang pembelajaran mandiri dari software pembelajaran yang dikembangkan.
- Mengkaji kultur dan potensi pengembangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
IV. STUDI PUSTAKA
4.1 Komputer Sebagai Alat Bantu
Pembelajaran
Banyak keuntungan diperoleh dari
penggunaan media komputer sebagai alat
bantu pembelajaran. Beberapa ahli
menyatakan bahwa pengajaran yang
menggunakan komputer dapat
mengembangkan keterampilan berpikir.
Selain itu penggunaan media komputer dapat
menyeimbangkan kebutuhan waktu dan
keperluan pemrosesan dari tugas-tugas
tertentu, serta memungkinkan pengembangan
pendekatan pembelajaran bervariasi.
Komputer (mikro) dapat merupakan media
pengajaran yang dapat memvisualisasikan
berbagai fakta, keterampilan, konsep dan
komputer juga menampilkan gambar-gambar
yang bergerak sesuai dengan keperluannya.
Penggunaan komputer yang bersifat
interaktif dengan pemakainya bahwa program
komputer yang dapat menampilkan diagram
atau gambar dapat dirancang untuk
menyesuaikan dengan respon pembelajar .
Selain itu, penggunaan komputer dapat
dirancang sedemikian sehingga dapat
berinteraksi dengan pemakainya. Komputer
selain dapat menciptakan iklim belajar yang
efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow
learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast
learner). Sejalan dengan pendapat yang
dikemukakan Heinich, kenyataan di lapangan
memperlihatkan bahwa kecepatan pembelajar
mempelajari suatu materi tidak hanya
ditunjang oleh kemampuan kognisi
pembelajar tetapi juga dipengaruhi oleh
kemampuan pembelajar dalam
mengoperasikan komputer.
Ada beberapa
kelemahan penggunaan komputer sebagai
media pembelajaran. Tidak semua komputer
dapat digunakan sebagai media pembelajaran,
komputer harus menunjukkan kinerja yang
baik ditinjau dari segi teknis dan
spesifikasinya.
Belajar dengan menggunakan media
komputer menjadikan pembelajar aktif dalam
belajar karena adanya pertanyaan-pertanyaan
yang disertai dengan pernyataan penguatan.
Motivasi pembelajar bertambah karena
mereka lebih mudah mengikuti dan
memahami materi yang diberikan.
Beberapa
kelebihan komputer antara lain:
- Bekerja dengan komputer sebagai sesuatu yang baru bagi pembelajar , menimbulkan motivasi bagi mereka untuk lebih menekuni materi yang disajikan.
- Dengan adanya warna, musik, dan grafik yang dianimasi dapat menambahkan realisme, dan merangsang untuk mengadakan latihanlatihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi dan sebagainya.
- Kecepatannya dalam hal menanggapi respon pembelajar , justru merupakan sesuatu yang mengandung nilai-nilai penguatan (reinforcement).
- Kemampuannya untuk mengingat secara cepat dan tepat, memungkinkan perlakuan/pekerjaan pembelajar yang lalu dapat dicatat dengan baik, dan dapat digunakan untuk merencanakan langkah-langkah selanjutnya.
- Andaikata komputer itu manusia, maka dapat digambarkan sebagai suatu pribadi yang sabar, sehinga dalam hal menggunakannya nampak suatu suasana tenang, aman, positif, dan tepat guna.
- Kemampuan komputer dalam hal menyimpan dokumen secara aman, memungkinkan pengajaran individual dapat dijalankan dengan baik. Bagi guru, persiapan-persiapan dapat dijalankan dengan baik untuk semua pembelajar (khususnya bagi pembelajar -pembelajar yang berbakat), dan kemajuan mereka dapat dimonitor.
- Jangkauan kontrol guru lebih luas, dan banyak informasi dapat diperoleh; membantu guru mengadakan kontrol yang lebih ketat dan baik, tertuju pada bagian-bagian yang secara langsung merupakan kesulitan bagi pembelajar .
Disamping beberapa keunggulan
penggunaan komputer dalam pembelajaran,
ternyata komputer mempunyai kelemahankelemahan
dalam penggunaannya, yaitu:
- Komputer tidak dapat membuat setiap hal jelas, seperti apa yang dikehendaki guru. Gagasan guru yang telah tersusun dalam perangkat pembelajaran belum tentu dapat diterima jelas oleh semua pembelajar . Komputer membantu guru dalam menjelaskan sebagian dari peran guru.
- Komputer bukanlah alat bantu yang harus digunakan secara terus menerus, melainkan digunakan pada saat-saat tertentu dimana diperlukan oleh guru dan pembelajar . Penggunaan komputer dalam pengajaran dapat digunakan pada saat pembelajar memerlukan bantuan untuk meningkatkan prestasi belajarnya.
- Komputer tidak dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi secara individual dalam proses pembelajaran. Dan disinilah peran guru sangat penting untuk mengatasi permasalahan tersebut, sehingga komputer tidak mungkin menggantikan peran guru dalam proses pembelajaran, terutama pembelajar yang lambat daya tangkapnya terhadap informasi yang disampaikan.
- Komputer tidak dapat menjangkau aspek afektif / sikap dari ranah pembelajaran sehingga komputer belum dapat digunakan mengubah tingkah laku pembelajar ke arah yang lebih baik.
- Proses pembelajaran dengan komputer relatif lebih mahal dari media lain. Komputer memerlukan adanya pemikiran yang matang sebelum menggunakan komputer dalam pembelajaran; ditinjau dari segi biaya serta kegunaannya. Pemeliharaannya pun merupakan masalah yang perlu dipikirkan.
- Merancang dan produksi program untuk kepentingan proses pembelajaran dengan komputer mempunyai konsekuensi biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
- Sering ada masalah yang tumpang tindih. Sering perangkat lunak (software) yang disiapkan untuk digunakan pada satu komputer tidak cocok untuk digunakan pada komputer lain.
Kelemahan-kelemahan penggunaan
komputer dalam pembelajaran sebenarnya
dapat diatasi walaupun tidak seluruhnya, jika
program pembelajaran menggunakan
komputer dibuat interaktif. Penerapan
teknologi komputer mendorong proses
pembelajaran ke arah “individual learning”, di
mana posisi guru bergeser dari instruktur
tradisional ke arah mentor. Selain itu,
pembelajaran individu mendorong pembelajar
ke arah belajar aktif, kreatif dan interaktif.
Dengan demikian maka perolehan
pengetahuan pembelajar tidak lagi bersumber
dari transfer ilmu oleh guru, melainkan
melalui kegiatan membangun ilmu oleh
pembelajar itu sendiri.
Tuntutan konstruktivisme saat ini dapat
dipenuhi dengan baik oleh berbagai jenis
software hypermedia interaktif yang
berkembang saat ini. Dalam software ini,
dengan mengklik suatu struktur menu/icon,
pembelajar dapat dengan leluasa menelusuri,
mencari, menemukan, membandingkan,
mempertentangkan, menjawab soal (problem
solving) dari materi pembelajaran yang
mengintegrasikan teks, grafik animasi,
simulasi, video dan suara yang dapat membuat
pembelajar tertarik sebagai user. Dengan
demikian akan terbangun suatu proses belajar
yang interaktif sehingga sangat mungkin
pembelajar dapat menemukan konsep,
menciptakan pengertian dan pemahamannya
serta membangun ilmunya sendiri melalui
mentoring guru.
4.2 Software Macromedia Flash
Macromedia
Flash adalah software
yang dipakai luas oleh para profesional web
karena kemampuannya yang mengagumkan
dalam menampilkan multimedia,
menggabungkan unsur teks, grafis, animasi,
suara dan serta interaktivitas bagi pengguna
program animasi internet. Dewasa ini
Macromedia Flash telah menjadi primadona
para designer web sebagai sarana untuk
menciptakan sebuah situs web yang menarik
dan interaktif. Macromedia Flash (Flash MX)
merupakan sebuah program aplikasi standar
authoring tool profesional yang digunakan
untuk membuat animasi vektor dan bitmap
yang sangat menakjubkan untuk keperluan
pembuatan situs web yang interaktif dan
dinamis.
Selain itu, aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs
web, banner, tombol animasi, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan
pembuatan keseluruhan isi web atau
pembuatan aplikasi-aplikasi web lain. Animasi
dan gambar yang dibuat dengan flash akan
tetap terlihat bagus pada ukuran windows dan
resolusi layar berapapun. Hal ini disebabkan
karena flash dibuat dengan teknologi vector
graphic yang mendeskripsikan gambar
memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya
dapat diubah sesuai kebutuhan tanpa
mengurangi atau mempengaruhi kualitas dari
gambar tersebut.
Waktu loading (kecepatan
gambar atau animasi yang muncul) lebih cepat
dibanding dengan pengolahan animasi
lainnya, seperti animated gifs dan java applet.
Juga mampu membuat website yang interaktif,
karena user dapat menggunakan keyboard atau
mouse untuk berpindah ke bagian lain dari
halaman web atau movie, memindahkan
objek, memasukkan informasi di form.
Mampu menganimasi grafis yang rumit
dengan sangat cepat, sehingga membuat
animasi layar penuh bisa langsung disambung
ke situs web.
Dapat diintegrasikan dengan
server side scripting seperti CGI, ASP dan
PHP untuk membuat aplikasi web database
yang indah. Selain itu, dapat juga dipakai
untuk membuat film pendek atau kartun,
presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain. Flash MX
juga menyediakan kemampuan streaming
video yang baru yang telah dikembangkan ke
berbagai format video termasuk format MPG,
DV (Digital Video), MOV (Quick time) dan
AVI. Format-format video tersebut dapat
disimpan ke dalam file flash MX
menggunakan kompresi file yang lebih baik.
Dukungan video yang lebih luas tersebut
memungkinkan kreativitas yang lebih baik
dalam membuat movie flash.
Kelebihan-kelebihan Macromedia Flash
MX dapat dimanfaatkan dalam dunia
pendidikan guna tercapainya tujuan
pembelajaran. Kelebihan ini telah digunakan
dalam merancang program pembelajaran IPA
berbasis komputer seperti kemampuannya
menggabungkan kemampuan animasi huruf
dan gambar yang menarik, animasi gambar
dan huruf tetap terlihat bagus pada ukuran
windows dan resolusi layar berapapun,
kecepatan gambar, animasi atau huruf yang
akan ditampilkan (muncul) dapat diatur
kecepatannya serta dilengkapi dengan fasilitas
tombol untuk dapat berpindah dari satu bagian
ke bagian lainnya.
V. METODOLOGI DAN DISAIN
PENELITIAN
5.1 Disain Penelitian
Metode penelitian yang akan
digunakan dalam penelitian ini adalah
eksperimen. Metode yang dikembangkan
mengikuti langkah-langkah sebagai berikut :
- Mendisain model software pembelajaran,
- Mengembangkan konten software,
- Melakukan integrasi dan uji coba model software,
- Melakukan analisis hasil pembelajaran software.
5.2 Teknik Pengumpulan dan Pengolahan
Data
Software yang dikembangkan adalah media
aplikasi yang interaktif. Untuk menguji
tingkat interaktifitas model, akan
dikembangkan : Intrumen berupa kwesioner
masing-masing untuk dosen, dan mahasiswa,
dan Frekuensi akses mahasiswa. Software
yang dikembangkan adalah sarana belajar
yang bertujuan untuk meningkatkan transfer
informasi. Untuk menguji kinerja model yang
dikembangkan, akan dilakukan uji performent
melalui prestasi penguasaan akademik melalui
beberapa tes akademik. Berdasarkan hasil uji
performent akademik akan dilakukan analisis
gain dan retensi yang dikelompokkan kedalam
3 (tiga) kategori : tinggi, sedang, dan rendah.
5.3 Subyek Penelitian
Seluruh rangkaian kegiatan penelitian ini
mulai dari disain model, instalasi, uji coba
model sampai analisis akan dilaksanakan di
Laboratorium Multimedia dan Pengajaran
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
FPMIPA UPI.
VI. HASIL DAN PEMBAHASAN
Software ini diimplementasikan sebagai salah
satu media pembelajaran mata kuliah Jaringan
Komputer untuk kelas Pendidikan Ilmu
Komputer angkatan 2005 FPMIPA UPI.
Berikut ini adalah aliran data dan screenshot
dari software pembelajaran yang dibuat :
Pengguna memulai aplikasi dari halaman utama yang memiliki 3 menu yaitu :
- Sejarah;
- TCP/IP; dan
- IP Addressing.
Dari setiap menu tersebut terdapat penjelasan singkat mengenai
materi yang dibahas. Dalam menu IP Addressing terdapat beberapa submenu lain diantaranya
Classfull (termasuk didalamnya Subnet, Supernet, berikut contoh soalnya), Classless (termasuk
didalamnya Subnet berikut contoh soalnya), dan Contoh Soal dari IP Addressing.
Ini merupakan tampilan menu Sejarah, didalamnya membahas sejarah singkat komputer dan
jaringan.
Ini adalah tampilan menu TCP/IP. Membahas tentang TCP/IP, fungsi dan kegunaan bagianbagian
(layer-layer), yang terdapat didalamnya.
Ini adalah tampilan menu IP Addressing. Membahas pengalamatan IP pada komputer dalam suatu
jaringan dan beberapa contoh. Didalamnya terdapat 2 submenu yaitu Classfull dan Classless.
Classfull membahas mengenai pengalamatan IP dengan kelas-kelas tertentu, juga membahas
mengenai subnetting, supernetting dan contoh soal.
Classless membahas mengenai pengalamatan yang melibatkan seluruh alamat IP menjadi suatu
kesatuan yang tidak terbagi dalam kelas tertentu.
VII. KESIMPULAN DAN
REKOMENDASI
Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi
komputer memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk belajar secara dinamis dan
interaktif. Bagi peserta didik terutama calon
pendidik, perhatian dapat diarahkan pada
upaya penyusunan program pembelajaran
dengan menggunakan aplikasi program
komputer. Berangkat dari pemikiran tersebut,
perlu dikembangkan pendidikan berbasis
teknologi informasi dan komunikasi (ICT)
dalam pembelajaran, yakni dengan membuat
software pembelajaran multimedia interaktif
khususnya untuk beberapa mata kuliah yang
memerlukan suatu alat peraga interaktif dalam
kegiatan belajar mengajar seperti pada mata
kuliah jaringan komputer ini.
Software pembelajaran multimedia interaktif dapat
dikembangkan dengan menggunakan suatu
bahasa pemrograman dan disajikan dalam
bentuk CD pembelajaran.
Media pembelajaran adalah semua alat
bantu atau benda yang digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar, dengan maksud
untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari
sumber (guru maupun sumber lain) kepada
penerima (dalam hal ini anak didik ataupun
warga belajar).
Pesan yang disampaikan
melalui media, dalam bentuk isi atau materi
pengajaran itu harus dapat diterima oleh
penerima pesan (anak didik), dengan
menggunakan salah satu ataupun gabungan
beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih
baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki
mampu menerima isi pesan yang
disampaikan.
Metode seperti ini diharapkan dapat
diterapkan dalam mata kuliah lain yang
sejenis, yang memerlukan media pembelajaran
dan alat peraga interaktif dalam kegiatan
belajar mengajar.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Kerka, S., &Wonacott, M.E. (2000).
Assessing learners online : practitioner
file. Colombus : Ohio State University ERIC Clearing House on Adult, Career,
and Vocational Education Center on
Education and Training for
Employment.
[2] Kibby, M. (1999). Assessing student
online. The University of New Castle.
Retrieved from
http://www.newcastle.edu.au/departmen
t/so/assess.htm
[3] Meyen, E.L. (2000). Using technology
to move research to practise: The
Online Academmy. Their World 2000.
New York: National Centre for
Learning Disabilities.
[4] SWAP. (2004). Assessment. Retrieved
from SWAP website printed page:
www.swap/learning/assessment.asp
[5] Webb, N.L. (1992). Assessment of
Student Knowledge of Mathematics:
Step toward a Theory. University of
Wisconsin Madison.
[6] Wiggins, G. (1998). Educative
assessment: designing assessments to
reform and improve group
performance. San Francisco: Jossey
Bass